Proyecto BB-Zero

                                  Proyecto BB-Zero y las Redes Neuronales


Redes Neuronales: El Futuro en Marcha

Actualmente en desarrollo por Alberto Cervantez (EE.UU.) con la colaboración de Herson P. Guier (Costa Rica), el Proyecto BB-Zero es un programa de 64 bits diseñado para ejecutarse en Windows. Comenzó su desarrollo a finales de 2024 y sigue en marcha todavía. Este innovador programa marcará el comienzo de una nueva era en el mundo de las damas clásicas. Será el primer programa público de este tipo en incorporar una red neuronal. Aunque la versión inicial ya tiene todas las reglas del juego perfectamente definidas, la red todavía no está implementada, pero su entrenamiento está programado para comenzar en poco tiempo, prometiendo un avance tecnológico sin precedentes.


El objetivo de este programa es explorar el verdadero potencial de la inteligencia artificial en las damas clásicas y saber
hasta dónde será capaz de llegar. Su meta principal es superar a los mejores programas, especialmente a Profound, el más fuerte de todos. Aunque esto parece una tarea imposible actualmente, la historia ha demostrado lo que la IA fue capaz de hacer en 2017 en el ajedrez, abriendo la puerta a nuevos avances en otros juegos. Este proyecto busca poner a prueba esta tecnología y descubrir sus verdaderos límites en el mundo de las damas clásicas.

Cabe destacar que, aunque el Proyecto BB-Zero será el primer programa público en incorporar redes neuronales, el programador español Álvaro Begué fue pionero en este campo con una versión desarrollada muchos años después de Torquemada que ya incorporaba una red neuronal. Lamentablemente, esta versión nunca fue publicada.

El Proceso de Entrenamiento

Antes de que el programa pueda jugar con verdadera inteligencia artificial (red neuronal), debe pasar por un riguroso proceso de entrenamiento, cuyo objetivo es crear la red neuronal que utilizará para tomar decisiones inteligentes.
Para ello, se emplea un programa por separado que integra exclusivamente todas las reglas del juego, sin excepción. En este entorno, el programa juega miles o incluso millones de partidas contra sí mismo, ajustando y actualizando automáticamente los valores internos de su red después de cada partida. Estos ajustes le permiten reconocer patrones y tomar decisiones cada vez más precisas, a medida que la red se va completando.
Este proceso de entrenamiento puede durar desde varios días hasta semanas, dependiendo de la potencia del equipo utilizado y del tiempo programado que se le haya asignado para ello.

Aunque parezca increíble, al principio del entrenamiento, el programa jugará de manera totalmente aleatoria, sin estrategias definidas. Sin embargo, a medida que su entrenamiento avanza, comienza a reconocer patrones, evaluar mejor las posiciones y a tomar decisiones más precisas. Toda esta valiosa información se va guardando en la red neuronal, que se convertirá en la base del juego del programa una vez que el entrenamiento haya concluido.
Este proceso
de entrenamiento de la red puede repetirse tantas veces como sea necesario hasta lograr una red altamente optimizada. Para mejorar la velocidad del entrenamiento, se recomienda el uso de potentes unidades de procesamiento gráfico (GPU, Graphics Processing Unit), presentes en tarjetas gráficas de alto rendimiento, o mejor aún: unidades de procesamiento tensorial (TPU, Tensor Processing Unit), diseñadas específicamente para acelerar los cálculos en modelos de inteligencia artificial. Aunque en la actualidad las TPU no están disponibles para la venta, se pueden utilizar en entornos como Google Cloud, donde es posible acceder a máquinas equipadas con ellas, agilizando así el entrenamiento. Cuanto más potente sea el equipo utilizado, más rápido podrá completarse el proceso de entrenamiento. Sin embargo, la velocidad del entrenamiento también dependerá de cómo esté ajustado el programa y de otros factores técnicos que pueden influir en su rendimiento.

Este enfoque de entrenamiento, sorprendentemente, ya tiene antecedentes en intentos previos de aprendizaje automático en programas de damas clásicas. Un ejemplo temprano de este tipo de aprendizaje se remonta a 1997, cuando un programa llamado Artificial Intelligence Spanish Draughts Program, desarrollado por Fernando da Cruz, jugaba partidas contra sí mismo con el objetivo de aprender y mostrarle al usuario las mejores jugadas basadas en el entrenamiento generado. Aunque el programa no ejecutaba movimientos en pantalla ni permitía jugar contra él, el usuario podía consultar las jugadas, que se mostraban ordenadas desde la más efectiva hasta la menos óptima.
A pesar de no contar con algoritmos de búsqueda y de tener un proceso de 'aprendizaje' bastante rudimentario en comparación con los avances actuales, su enfoque de jugar de manera autónoma contra sí mismo y mostrar las mejores jugadas basadas en dicho entrenamiento representó un paso temprano hacia lo que veremos en proyectos como BB-Zero, que utilizará redes neuronales avanzadas para aprender a jugar y perfeccionar sus jugadas.

A continuación, y solamente para aquellos curiosos y escépticos, presentamos unas fotos de este rudimentario programa en acción. Para sorpresa nuestra, tras dejarlo funcionar durante varias horas y luego de generarse un archivo de casi 200 megabytes, el programa determinó que la famosa Partida Bristol de la apertura Crítica Marginal (1.10-13, 21-17; 2.13-18, 22x13; 3.09x18, 23-20) estaba entre sus elecciones favoritas. En la imagen que hemos compartido a continuación, se han unido y copiado seis fotogramas del programa, mostrando cada jugada.


              Artificial Intelligence Spanish Draughts Program (1997)
 

 














  
         
                                                                                                                                                                     
Para ampliar la imagen, dar un clic en ella                         

¿Qué es una Red Neuronal?


Una vez finalizado el entrenamiento, el programa genera la ''red neuronal'', que básicamente es un archivo donde se almacenan de forma permanente todos los parámetros ajustados durante su entrenamiento. Este archivo funciona como el cerebro del programa, permitiéndole evaluar y tomar decisiones basadas en todo lo que aprendió durante el entrenamiento, definiendo su estilo de juego y cómo abordará todas las posiciones de ahí en adelante.
Es importante destacar que, una vez creada la red neuronal, el programa no continuará aprendiendo ni mejorando de manera autónoma, ya que su fuerza y nivel de juego dependerán en gran medida de la red que se haya generado. Cada red es como un nuevo cerebro, y, al igual que cada cerebro, todas presentan diferencias en la forma en que evalúan y toman decisiones, por mínimas que sean. Esto significa que, aunque dos o más redes hayan sido entrenadas con el mismo método, sus evaluaciones y estilo de juego no son exactamente iguales, ya que pequeñas variaciones en el entrenamiento pueden influir en su desempeño. Por ello, el proceso de entrenamiento es esencial, ya que determina el máximo potencial que el programa podrá lograr dentro del marco de su red actual. Sin embargo, también es evidente que, si se le implementan nuevos algoritmos de búsqueda o técnicas adicionales, el rendimiento del programa podría mejorar, permitiéndole alcanzar todavía un mayor nivel de juego.

Además del entrenamiento directo a través de partidas jugadas contra sí mismo, también es posible entrenar las redes neuronales utilizando grandes bases de datos de partidas específicas.
Durante ese entrenamiento, el programa puede analizar un número elevado de partidas y aprender de ellas, ajustando los parámetros en base a las jugadas y patrones observados. De esta forma, la red neuronal que se está generando puede ''aprender'' no solo a través de su propia experiencia, sino también a través de la experiencia acumulada al analizar otras partidas. Esto podría permitir al programa mejorar su rendimiento de manera más rápida y eficiente, especialmente cuando se le proporciona una amplia base de datos de partidas de alta calidad. Sin embargo, para que una red neuronal pueda ser eficaz, es crucial que el programa cuente con algoritmos de búsqueda potentes. Sin unos buenos algoritmos de búsqueda, el programa no podrá profundizar de manera óptima, ni analizar correctamente, limitando significativamente su rendimiento.

El Impacto de las Redes Neuronales

El impacto de las redes neuronales ha sido, sin lugar a dudas, una revolución que ha transformado por completo el panorama de la inteligencia artificial en los últimos años. Desde 2016, estas redes no solo han marcado el comienzo de una nueva era, sino que han llevado las capacidades de los programas a niveles inimaginables, alcanzando rendimientos mucho más allá de lo que se creía posible. Estos extraordinarios avances han superado por completo y de forma rotunda todos los enfoques tradicionales, que hasta ese momento dependían de evaluaciones realizadas manualmente por los programadores, estableciendo nuevos estándares de precisión y excelencia.

El primer gran ejemplo de esta revolución ocurrió en 2016 con el triunfo de AlphaGo, un poderoso programa desarrollado por Google DeepMind. Su rotunda victoria ante Lee Sedol, el campeón mundial de Go, sorprendió al mundo, pues hasta ese entonces, nadie había sido capaz de desarrollar un programa capaz de competir a nivel profesional en este juego, y ningún programa había logrado vencer a los mejores jugadores antes de la llegada de las redes neuronales. Un año después de este histórico triunfo, en 2017, las redes neuronales llevaron la revolución un paso más allá, impactando el ajedrez cuando AlphaZero, también creado por DeepMind, derrotó a Stockfish, el mejor programa de ajedrez en ese momento. Aunque su entrenamiento requirió un enorme poder computacional, impulsado en gran parte por las 
unidades de procesamiento tensorial (TPU), lo impresionante de AlphaZero fue que solamente necesitó cuatro horas para superar a un sistema que había sido perfeccionado durante casi 10 años. Tras esta victoria, los programadores de los programas tradicionales más fuertes de ajedrez se vieron obligados a incorporar nuevas redes neuronales (NNUE) en sus sistemas para poder hacer frente a esta tecnología innovadora, que, aunque con diferencias, comparte principios similares con las redes neuronales utilizadas por AlphaZero y AlphaGo.
Estos avances no solo muestran la
tremenda superioridad de las redes neuronales para enfrentar desafíos estratégicos complejos, sino que también evidencian cómo la tecnología ha transformado la manera en que los programas aprenden, se adaptan y toman decisiones cada vez más precisas en juegos de alto nivel.

Técnicas: Monte Carlo y PUCT

Además de la red neuronal, Proyecto BB-Zero utilizará diferentes algoritmos de búsqueda, entre ellos el Monte Carlo (Monte Carlo Tree Search, MCTS), una técnica ampliamente utilizada en inteligencia artificial, especialmente en juegos como el Go, Ajedrez y Shogi, entre otros. Este método consiste en realizar múltiples simulaciones de partidas para estimar qué jugadas ofrecen mejores resultados. El programa elige una jugada, simula varios movimientos futuros hasta el final de la partida y calcula cuál tiene más probabilidades de éxito. Si varios movimientos ofrecen resultados similares, el programa puede elegir el que haya tenido el mayor éxito en las simulaciones o, en su defecto, optar por uno de manera aleatoria entre los mejores.
Cuantas más simulaciones realice, más precisas serán sus decisiones. Este algoritmo es muy útil en juegos con múltiples variantes, como el ajedrez o las damas, porque le permite explorar muchas opciones y seleccionar la más favorable. Gracias a Monte Carlo, Proyecto BB-Zero podrá hacer jugadas más inteligentes basándose en estas simulaciones.

Sin embargo, Proyecto BB-Zero no se basará solo en Monte Carlo para tomar sus decisiones. Aquí entra en juego también la técnica: PUCT (Predictor Upper Confidence bounds for Trees), un criterio utilizado dentro de Monte Carlo para mejorar la selección de jugadas. PUCT ajusta el equilibrio entre exploración (probar jugadas menos evaluadas) y explotación (elegir las jugadas que ya han mostrado buenos resultados), guiando la búsqueda de manera más eficiente. A través de una fórmula matemática basada en la confianza, PUCT ayuda al algoritmo a decidir cuándo es el momento de probar una jugada nueva y cuándo profundizar en las jugadas ya exploradas, optimizando así la calidad de las decisiones.

Teniendo lo anterior presente, la red neuronal será la encargada de proporcionar la evaluación principal de las posiciones y guiará en todo momento a los algoritmos de búsqueda. En lugar de realizar simulaciones completamente al azar, la red orientará a ambos algoritmos (y a cualquier otro que se implemente en el futuro), ayudando a priorizar las jugadas más prometedoras y a descartar rápidamente aquellas con pocas probabilidades de éxito. Actuará, en cierto sentido, como un filtro, reduciendo la cantidad de simulaciones innecesarias y mejorando la precisión de las decisiones. Gracias a esta combinación, BB-Zero no solo explorará una gran cantidad de opciones, sino que lo hará de manera más eficiente e inteligente, tomando decisiones fundamentadas en un análisis profundo y preciso de cada posición.

Estado Actual del Proyecto

El desarrollo del Proyecto BB-Zero está previsto para continuar en 2025, con un enfoque claro en la integración de inteligencia artificial de vanguardia. A pesar de una pausa temporal, el equipo ha logrado establecer una sólida infraestructura para lo que promete ser una de las propuestas más innovadoras en el mundo de las damas clásicas. La creación de la red neuronal, aunque aún no implementada, está proyectada para ser uno de los grandes avances, y se espera que su integración aporte una capacidad de aprendizaje sin precedentes.
Los progresos alcanzados hasta el momento han sentado las bases para un programa que, aunque aún en desarrollo, podría marcar un antes y un después en el ámbito de las damas clásicas. La incorporación de la red neuronal promete abrir nuevas posibilidades de aprendizaje y evaluación en el juego, pero su rendimiento final dependerá de cómo se implemente y ajuste frente a los enfoques tradicionales utilizados por los programas más fuertes.


                                     Profound


                                 El Rey Imbatible de la Nueva Escuela


La versión de Profound a la que nos referimos en este artículo (ver foto arriba) corresponde a la versión de desarrollo '210617'. Se trata de un 'derivado' de la versión original que incorpora refinamientos exclusivos en las aperturas.
Fue seleccionada por Herson P. Guier como la mejor entre 116 versiones evaluadas, tras años de trabajo intensivo.

Desde 2017, el trabajo en este derivado se ha centrado exclusivamente en perfeccionar su teoría de aperturas. Cabe destacar que la '210617' nunca estuvo disponible al público ni sus mejoras se han incorporado en otras versiones de Profound. La versión más reciente de Profound, desarrollada por Álvaro Cardoso, avanza en nuevas direcciones, pero no incluye las modificaciones específicas de la '210617'.


Profound: La Máquina Invencible

A lo largo de los años, especialmente desde 2012 en adelante, Profound ha consolidado su posición como el líder indiscutible en el campo de los programas informáticos de damas clásicas, destacándose por su inigualable capacidad de superar con creces a todos sus competidores. Su éxito se debe a una combinación de varios factores:
poderosos y avanzados algoritmos de búsqueda, un manejo altamente eficiente de grandes bases de finales y a un impresionante poder de multi-procesamiento, que le otorgan una ventaja decisiva sobre cualquier oponente. Como motor nativo de 64 bits exclusivamente para Windows (la parte específica del programa que gestiona los cálculos), está diseñado para aprovechar al máximo las arquitecturas modernas, que le dan un rendimiento extraordinario de velocidad y potencia.

Profound emplea una forma avanzada de representar el tablero de juego, conocida como bitboard, que es eficiente especialmente en sistemas de 64 bits. Esta técnica permite al motor calcular y analizar jugadas muy rápidamente, aprovechando la mayor capacidad de procesamiento y almacenamiento de estas arquitecturas. Sin embargo, debido a su diseño altamente optimizado para 64 bits, los intentos de ejecutar el motor en sistemas de 32 bits se han visto gravemente limitados, con un rendimiento muy por debajo de su capacidad total. No obstante, cabe destacar que, aunque la interfaz del programa (la parte visible con la que el usuario interactúa, responsable de mostrar el tablero, las piezas, etc) sí es nativa de 32 bits, no será posible jugar o analizar con el motor en estos sistemas.

Para obtener el máximo rendimiento de la versión completa de Profound, es estrictamente necesario disponer de una computadora con las especificaciones mínimas adecuadas. Estas serían: un sistema operativo Windows de 64 bits,
un procesador con al menos 4 núcleos (preferiblemente 6 o más), y un mínimo de 24 GB de RAM. 
Cualquier otra configuración inferior a esta reducirá inevitablemente la fuerza de juego del programa, limitando notablemente su desempeño en situaciones críticas y dificultando el aprovechamiento de su completo potencial.

El Significado Detrás del Nombre: ‘‘Profound’’

El nombre Profound no fue elegido al azar. Fue seleccionado con un propósito claro: crear un programa que fuese capaz de realizar análisis a una profundidad incomparable en el juego de damas. Y este nombre refleja precisamente esa ambición: alcanzar un nivel de análisis lo suficientemente PROFUNDO y exacto para diferenciarlo de otros programas.
Y no nos referimos solo a su capacidad de cálculo, sino también a su profunda visión estratégica, capaz de explorar el juego desde ángulos que otros programas sencillamente no logran alcanzar. De este modo, el nombre encapsula su esencia, destacando su capacidad para explorar y prever el desarrollo de las partidas con una precisión y visión excepcionales. Así, Profound (o PROFUNDO, en español) no es simplemente un nombre, sino una manifestación de su capacidad única para adentrarse profundamente en el juego, reflejando su excepcional destreza y singularidad en el mundo de los programas informáticos de damas clásicas.

Desarrollado en Visual Basic y C++

Profound está desarrollado utilizando una arquitectura modular que combina lo mejor de dos lenguajes de programación. Su interfaz gráfica, intuitiva y amigable, ha sido creada en Visual Basic, proporcionando al usuario una experiencia fluida, accesible y bien organizada. Mientras tanto, el módulo encargado de los cálculos y análisis del juego está programado exclusivamente en C++, lo que le permite procesar grandes volúmenes de datos con una velocidad y precisión excepcionales. Este enfoque dual aprovecha las ventajas de ambos lenguajes: por un lado, Visual Basic facilita la navegación y la interacción con el usuario dentro de la interfaz, mientras que C++ asegura una velocidad y precisión excepcionales en el motor de cálculo, consolidando a Profound como un programa robusto y tecnológicamente avanzado. Si bien en algún momento se consideró reescribir la interfaz en C++, el enorme esfuerzo que esto implicaría la hace poco viable. El objetivo de esta reescritura sería mejorar aún más la integración y eficiencia entre el motor y la interfaz,
pero el trabajo necesario no justificaría lo suficiente los beneficios.


Obra Conjunta de Álvaro & Herson. ¡La Unión Hace la Fuerza!

Profound tuvo sus inicios a principios de la década del 2000, cuando el programador portugués Álvaro Cardoso, un autodidacta con tenacidad inquebrantable, decidió embarcarse en un ambicioso proyecto: desarrollar un programa de damas clásicas capaz de competir con los mejores de su tiempo. Aunque su falta de experiencia en el juego retrasó
considerablemente el desarrollo del programa y lo mantuvo en el anonimato durante más de diez años —en una época en la que el acceso a la información era mucho más limitado que hoy en día—, Álvaro no se dejó desanimar. Impulsado por su firme determinación, trabajó incansablemente en la mejora de su creación, con un objetivo claro en mente: alcanzar un nivel competitivo, igualar a los mejores programas de la vieja escuela y, finalmente, superarlos.

Con el paso de los años, un progreso lento pero constante permitió que Profound finalmente empezara a equipararse a programas destacados como Isabel, Nitin, Dynamo y Windamas. Hacia finales de 2004 ya había alcanzado un nivel significativo, sin embargo, aunque este avance fue notable, todavía quedaba mucho por hacer para alcanzar niveles
superiores. Poco después de esto, el proyecto experimentaría un breve periodo de estancamiento. En ese momento, Álvaro decidió concentrar todos sus esfuerzos en aspectos técnicos clave que llevarían a Profound más allá de sus límites. Como primer paso, se enfrentó al desafío de crear un generador de finales para las damas clásicas, una herramienta esencial que le permitiría generar todas las soluciones posibles de finales hasta con 6 piezas. Este tipo de generadores, aunque ya utilizados en otros juegos como el ajedrez o las checkers, empleaban una famosa técnica llamada 'retroanálisis' (o análisis retrospectivo), que parte de posiciones finales ya resueltas y avanza hacia las posiciones previas, garantizando que todos los finales posibles sean cubiertos con absoluta precisión.

Tras completar el generador, desarrolló la primera base de finales DTM (Depth to Mate) que Profound utilizaría, incorporando también una lectura no convencional pero altamente eficiente. Estas bases, que contenían todas las soluciones posibles para finales con 6 piezas o menos, abarcaban un total de 3.095.102.275 posiciones y detallaban el número exacto de jugadas necesarias para llegar a la solución en cada posición. Con esta innovación, Profound se convirtió en el primer programa de damas clásicas en utilizar una base de finales con este número de piezas, marcando un avance significativo respecto a otros programas de su tiempo, como Torquemada y Windamas, que ya utilizaban bases, aunque considerablemente más pequeñas. Sin embargo, debido a limitaciones técnicas, no era viable aumentar el tamaño de la base DTM para incluir más piezas, ya que la cantidad de datos necesarios sería demasiado grande para ser procesada eficientemente por Profound de la manera en que Álvaro deseaba. Así, la base DTM solo podía cubrir hasta finales de 6 piezas o menos, pero permitía que Profound pudiera resolver cualquier final dentro de ese rango sin margen de error alguno. Aunque este avance fue significativo y trascendental para el desarrollo del programa, aún quedaban importantes cambios y ajustes por realizar para perfeccionarlo aún más.

La implementación 
del Multi-Procesamiento YBWC (Young Brothers Wait Concept) no solo marcaría el siguiente gran hito en el desarrollo de Profound, sino que también sería uno de los desafíos más exigentes y complejos que Álvaro enfrentaría durante todo el desarrollo del programa. Este proceso, que requería una coordinación meticulosa entre los hilos de procesamiento y una arquitectura interna impecable, permitiría a Profound aprovechar múltiples núcleos del procesador, distribuyendo su carga de trabajo de manera más eficiente y mejorando notablemente su rendimiento. Como era de esperar, este avance contribuyó significativamente a aumentar la velocidad de Profound (en términos de nodos por segundo), consolidándolo como el primer programa de damas clásicas en incorporar capacidades de multi-procesamiento, una ventaja que aún no poseían otros programas destacados en otros juegos. Sin embargo, para Álvaro no se trató simplemente de implementar esta tecnología que tenía a su alcance; lograr que todo funcionara correctamente y sin errores fue una batalla que demandó incontables horas de esfuerzo, ajustes y una perseverancia inquebrantable. A pesar de los retos, su determinación lo llevó a seguir adelante, convencido de que Profound tenía el potencial e iba por el camino correcto para convertirse en el líder indiscutible entre los programas de damas clásicas.

A principios de 2002, Álvaro Cardoso tuvo su primer contacto con Herson P. Guier, un analista costarricense estudiante de Free Pascalquien llegó a desarrollar varios programas básicos y experimentales como parte de su formación académica privada. Con una amplia experiencia en programas de damas y ajedrez, Herson colaboró en el desarrollo del libro de aperturas para el programa Dynamo Pro y organizó múltiples campeonatos privados entre programas de damas clásicas, cuyos resultados han sido ampliamente compartidos y seguidos por la comunidad de aficionados y expertos. Este encuentro con Álvaro, motivado por su pasión compartida por el juego, marcaría el inicio de una relación profesional que se fortalecería enormemente con el tiempo. Aunque Profound aún estaba muy lejos de ser conocido públicamente, ambos decidieron ponerlo a prueba enfrentándolo en partidas privadas contra Isabel, el mejor programa de los años 90. Los resultados de estas pruebas le dejaron una excelente impresión a Herson, revelándole el enorme potencial del proyecto. Con una aguda visión para identificar elementos clave en el desarrollo de programas, Herson se convertiría en una figura crucial para el futuro de Profound años más tarde. Su extenso conocimiento en motores de ajedrez, forjado desde los años 90 a través de un seguimiento meticuloso de los mejores programas de la época, y perfeccionado más tarde con el estudio de potentes motores de código abierto como IPPOLIT, RobboLito y Stockfish, lo posicionó como la persona ideal para asumir el reto. La confianza que Álvaro depositó en su experiencia, así como en su persona, facilitó su incorporación al desarrollo de Profound en 2011, donde rápidamente contribuiría con innovaciones estratégicas que transformarían el proyecto de manera definitiva.

Durante los siguientes siete años, Herson implementó cerca de 40 mejoras significativas solamente en la interfaz de Profound. Además, desempeñó un papel fundamental al proponer y convencer a Álvaro de implementar nuevos algoritmos de poda, mucho más agresivos y eficientes. Asimismo, propuso la implementación de una extraordinaria y novedosa base de finales WDL (Win, Draw, Lose), que sería capaz de analizar finales hasta con 9 piezas, lo que revolucionó por completo el desarrollo del programa. Aunque la base WDL no podía proporcionar secuencias exactas de jugadas como lo hacía la base DTM, Herson concibió la idea de que ambas bases (DTM y WDL) se llegarían a complementar perfectamente, elevando la precisión y eficacia de Profound a niveles nunca antes vistos. La base WDL abarcaría un espectro mucho más amplio de escenarios, con apróximadamente 5.603.978.088.255 posiciones (¡sí, ha leído correctamente, 5.6 billones!), que mejoraría significativamente la capacidad de análisis en posiciones con más piezas. Así, Profound se convirtió en el primer programa de damas de la historia en utilizar simultáneamente dos bases de finales, una hazaña técnica sin precedentes que lo posicionó a la vanguardia de la tecnología en su campo.

Por otra parte, Herson desempeñó un papel fundamental y decisivo en la incorporación de técnicas avanzadas de poda, 
como la del famoso algoritmo LMR (Late Move Reductions) y la Poda de Movimiento Nulo (Null Move Pruning), técnicas previamente exitosas y utilizadas en los mejores programas de ajedrez del mundo. Sin embargo, el adaptar estas innovaciones a las damas clásicas supuso un desafío significativo, ya que se requerían ajustes complejos para adaptarlas a las particularidades del juego de damas. En este proceso, Álvaro, siendo tan meticuloso y precavido como siempre, tenía serias dudas sobre si los algoritmos de poda tan agresivos serían realmente efectivos sin omitir jugadas tácticas clave, que podrían ser decisivas en el resultado de la partida. Sin embargo, Herson, convencido de que estas técnicas eran imprescindibles y basándose en lo que conocía de fuertes programas como KingsRow y Cake (que ya las utilizaban con éxito en el juego de las Checkers), insistió en la importancia de añadirlas. Durante un tiempo, se implementaron dos configuraciones en el módulo del programa: una para Álvaro, en la cual continuaría utilizando y perfeccionando algoritmos más conservadores en sus pruebas, y otra exclusiva para Herson, en la que él usaría los algoritmos nuevos y más agresivos. Finalmente, en 2012, por decisión unánime, los agresivos algoritmos de poda pasaron a ser la opción por defecto del programa, tal y como Herson había sugerido desde el principio. Los resultados finales terminarían superando todas las expectativas: Profound alcanzó mayores profundidades en sus análisis al reducir drásticamente la evaluación de movimientos menos prometedores, sin sacrificar su habilidad táctica, aumentando su fuerza y consolidando su posición como uno de los programas más avanzados de su tiempo.

Gracias a las mejoras implementadas, principalmente aquellas relacionadas con la integración de poderosos algoritmos de búsqueda, Álvaro se sintió especialmente motivado a explorar nuevos horizontes,
añadiendo técnicas de poda como el MCP (Multi-Cut Pruning), el LMP (Late Move Pruning) y la poda de futilidad (Futility Pruning). También se hicieron adaptaciones a algunos algoritmos para ajustarlos mejor a las damas clásicas. Aunque no abordaremos estos detalles aquí, estas innovaciones fueron fundamentales para el progreso del programa. Sin embargo, para garantizar que cada mejora tuviera el impacto esperado, se realizaron exhaustivas pruebas a lo largo de muchos años. El programa jugaba de manera autónoma cientos y hasta miles de partidas contra sí mismo, cuyos resultados eran cuidadosamente analizados y supervisados por Álvaro y Herson, con el objetivo de identificar el impacto de cada modificación importante. Además, se realizaron innumerables pruebas manuales en sitios especializados para jugar en línea, para asegurar que la estabilidad del motor fuera la adecuada y que las mejoras cumplían su propósito, tarea que recaía principalmente en Herson. Finalmente, Profound comenzó a dominar a sus rivales con una contundencia inédita, alcanzando un nivel de supremacía jamás visto por ningún otro programa.

Este enorme avance, fruto del esfuerzo conjunto de Álvaro y Herson, estuvo durante mucho tiempo enfocado en un único objetivo: superar y derrotar de manera definitiva y contundente a Triturator. En este proceso, también contaron con el apoyo de valiosos asesores externos, quienes aportaron ideas clave para el perfeccionamiento del proyecto, además de un colaborador externo que facilitó que los duelos contra Triturator finalmente pudieran llevarse a cabo. 
Durante años, ambos programas se enfrentaron en una lucha encarnizada, disputando cientos de partidas de altísimo nivel a controles de tiempo de 30'+20'', con Álvaro y Herson sirviendo como operadores directos en la mayoría de ellas, lo que resultó en un deleite para numerosos entusiastas y espectadores. Estos enfrentamientos resultaron cruciales para el progreso del programa, catapultando a Profound hasta lo más alto y llevándolo a superar sus propios límites, en su búsqueda hacia la perfección. Sin un rival tan fuerte como Triturator, difícilmente Profound habría llegado a alcanzar el nivel de excelencia que logró. Como resultado, la estrecha alianza y visión compartida entre Álvaro y Herson culminó en un ascenso meteórico e imparable, tan rotundo que ningún rival ha logrado despojar a Profound de su trono. Así, se consolidó en la cúspide, una posición que, hasta la fecha, nadie ha podido arrebatarle.

El Mejor Programa de Damas Clásicas de la Historia

Profound es, sin lugar a dudas, el mejor programa de damas clásicas de todos los tiempos. Sin embargo, la cuestión de si Profound es el programa más fuerte en la historia del juego sigue siendo un tema de discusión entre algunos aficionados y expertos. Mientras algunos argumentan que la verdadera medida de un programa radica en su capacidad para jugar de manera completamente independiente, sin depender de recursos externos, otros defienden que las ventajas técnicas de Profound, como sus bases externas, no solo son legítimas, sino que representan un avance natural en el desarrollo del software. Para el segundo grupo, los detalles de si un programa depende o no de recursos externos son completamente irrelevantes; lo que realmente importa es alcanzar el máximo rendimiento posible, sin importar los medios utilizados. Pese a estas diferencias de opinión, ninguna discusión puede restar mérito a la asombrosa potencia de este programa.
No cabe duda, Profound es el máximo exponente de las damas clásicas.

Lo que distingue a Profound y lo hace, en muchos aspectos, único e imbatible, es su capacidad para aprovechar al máximo su conjunto de bases externas. Estas bases, que abarcan literalmente cientos de miles de millones de posiciones, permiten al programa tomar decisiones precisas y altamente eficientes en todas las fases del juego, todo ello a una velocidad impresionante. Sin embargo, su verdadero poder no radica solo en el acceso a estas bases, sino en la combinación de este recurso con sus algoritmos de búsqueda altamente eficientes. Estos algoritmos, añadidos y cuidadosamente ajustados para alcanzar profundidades de análisis excepcionales, le permiten prever jugadas y posiciones con una precisión extraordinaria. Desde las primeras fases, la apertura misma, cuando Profound está explorando líneas a profundidades considerables, ya es capaz de prever finales posibles y descartar aquellos que no son viables. A lo largo del juego, esta capacidad se mantiene determinante, permitiéndole prever jugadas complejas y tomar decisiones estratégicas de una precisión inalcanzable para otros programas que no disponen de estos recursos. En este sentido, el verdadero mérito de Profound radica no solo en la cantidad de información externa que puede procesar, sino en cómo la utiliza de forma magistral para alcanzar niveles de rendimiento impresionantes.


Por otro lado, la dependencia de Profound en recursos externos, como bases precomputadas, es un aspecto que algunos siguen considerando cuestionable en términos de mérito puro. A diferencia de los programas clásicos y tradicionales, que en su mayoría prescindían completamente de estos recursos, los críticos afirman que el uso de bases, aunque sea la opción más eficiente y una práctica ya extendida en la programación moderna, resta al programa un desafío genuino. Sin embargo, este argumento no disminuye en lo más mínimo el genio detrás de Profound. Desarrollar un sistema capaz de procesar y utilizar estas vastas bases con tal eficiencia es, por sí mismo, un logro extraordinario. Profound no es simplemente un programa que carga datos; es una obra maestra de programación y diseño, que optimiza al máximo estos recursos. Así que, aunque algunos puedan argumentar que el éxito de Profound se debe principalmente a su uso de bases externas, esto no le resta mérito alguno. El verdadero logro de Profound radica en cómo utiliza y combina de manera única todos estos recursos, consolidándose como el programa más fuerte que el mundo de las damas clásicas haya conocido jamás en la historia del juego.

Resultados que Avalan su Fuerza

A lo largo de los años, Profound ha consolidado su dominio absoluto enfrentándose tanto a los mejores programas del mundo como a destacados jugadores humanos. En su confrontación con el prestigioso programa español Triturator, se jugaron un total de 414 partidas a ritmos lentos de 30 minutos más 20 segundos de incremento por jugada. Todas estas partidas, disputadas hace ya muchos años, fueron jugadas con versiones completas de Profound menos avanzadas y sofisticadas que la actual; aun así, Profound obtuvo un resultado impresionante de 30 victorias, 379 empates y solo 5 derrotas, dejando clara su superioridad frente a un oponente tan formidable. Cabe destacar que de las 414 partidas disputadas, 70 aún no se han publicado en esta página.

En cuanto a su enfrentamiento con el programa Aurora, bajo el mismo ritmo de 30 minutos más 20 segundos de incremento, Profound también demostró su supremacía con 22 victorias, 255 empates y apenas 1 derrota. Pero al igual que en su duelo con Triturator, estas partidas se jugaron hace mucho tiempo, utilizándose versiones del programa notablemente menos avanzadas que la actual.

En sus enfrentamientos contra fuertes jugadores humanos, Profound ha disputado un total de 546 partidas oficiales publicadas en nuestra página, manteniéndose invicto con un resultado de 326 victorias, 220 empates y 0 derrotas. Entre los jugadores más destacados que han mordido el polvo y sucumbido ante su indiscutible superioridad se encuentran los grandes maestros portugueses Medalha Da Silva, Tiago Manuel y Nuno Vieira, el mejor jugador peruano de toda la historia Fernando Silva ''Morona'', el mejor jugador salvadoreño Carlos Méndez ''La Sandra'', y el mejor jugador cubano desde hace más de 30 años José Fornells ''Pepito''. Todos estos valientes jugadores han sido parte de la larga lista de oponentes derrotados por un programa cuya fuerza y consistencia jamás han sido igualadas. Hasta la fecha, el programa sigue invicto en todas sus competiciones oficiales contra jugadores humanos, consolidando su dominio y poder aplastante en el mundo de las damas clásicas.

Reto Público a los Programadores y Desarrolladores

Lanzamos un desafío oficial a todos los programadores y desarrolladores apasionados por las damas clásicas: enfrentar a Profound, el líder indiscutible de los programas de damas clásicas, en todas las aperturas sorteadas a 2 movimientos. Estamos completamente convencidos de que ya nadie podrá derrotar a Profound
en esta modalidad, ni en la actualidad ni en el futuro. Y en particular, queremos extender este desafío a José Luis González Sanz, creador de Triturator. Confiamos en su habilidad y experiencia como programador y creemos que está cerca de desarrollar un programa capaz de ceder la menor cantidad de juegos posibles ante Profound.

Lo invitamos a desarrollar una nueva versión de su programa (Triturator 6 o cualquier versión posterior) y competir directamente con Profound en este reto. Si Triturator juega sin bases externas (como lo ha hecho hasta ahora) y el resultado de todas las aperturas a 2 movimientos termina en empate, lo declararemos ganador del desafío. A continuación, se disputarían partidas sorteadas a 3 movimientos, cubriendo las 194 aperturas oficiales, lo que implicará un total de 388 partidas bajo condiciones todavía más exigentes. Estamos convencidos de que ningún programa sin bases externas podrá mantenerse invicto a largo plazo sin ceder al menos una partida.

Cualquier persona interesada puede escribir al correo: Damasclasicas@Gmail.com para más información.

Condiciones del Reto

Para garantizar la máxima equidad en este enfrentamiento, aseguraremos que Triturator (o cualquier otro programa) compita en un ordenador idéntico al utilizado por Profound, asegurando condiciones de igualdad absoluta. Sin embargo, queremos dejar completamente claro que bajo ninguna circunstancia se "rebajará" a Profound ni se le deshabilitará ninguna de sus funciones o recursos para equipararlo a otro programa.
Profound competirá con todo su arsenal disponible, y los demás programas también tendrán la plena libertad de utilizar todos sus recursos. Nuestro objetivo es que cada programa pueda rendir al máximo nivel posible, sin restricciones de ningún tipo, como siempre se ha hecho en esta página que está dedicada a las pruebas entre programas de damas clásicas.

En caso de que José Luis González Sanz (o cualquier otro programador) no pueda dedicar el tiempo necesario para llevar a cabo este desafío, dado que un reto de esta magnitud requiere una dedicación considerable de tiempo, estamos dispuestos a adquirir el programa, seleccionar un operador especializado para ejecutarlo y garantizar que se cumplan todas las condiciones. En todo caso, si el programador opta por participar directamente, estamos dispuestos a permitir que utilice, si tiene acceso, un ordenador significativamente más potente que el que utilizará Profound. No tenemos ningún miedo a ello y creemos que esto no debería ser un obstáculo. Pero sí consideramos fundamental organizar las partidas de forma remota, mostrando las pantallas de ambos ordenadores en tiempo real. Esto permitirá verificar que ambos programas ejecutan exactamente las jugadas indicadas, sin interferencias ni alteraciones externas de ningún tipo, garantizando que se mantenga la máxima transparencia posible en las condiciones del enfrentamiento.

Aperturas a 3 Movimientos: El Siguiente Nivel

El futuro de los programas de damas clásicas estará marcado por enfrentamientos extensivos en el formato de aperturas sorteadas a 3 movimientos. Cuando un segundo programa logre igualar el nivel actual de Profound, será imprescindible someterlos a esta prueba definitiva. Las 194 aperturas oficiales en este formato plantean desafíos significativamente más complejos, exigiendo precisión extrema y estrategias impecables para alcanzar el empate.

En este escenario, se definirá claramente la supremacía de cada programa, estableciendo un nuevo estándar de excelencia y competitividad en el campo. Además, Profound está preparado para enfrentarse a programas que empleen redes neuronales avanzadas, un desafío que, si se implementa adecuadamente, podría elevar el nivel de exigencia en el futuro. ¡Estamos ansiosos por poner a prueba a Profound frente a esta nueva tecnología, confiando plenamente en su capacidad para mantenerse en la cima!


                            Triturator 5.1


                                  El Titán Indomable de la Vieja Escuela



Triturator: Un Campeón Genuino y Autónomo

Triturator comenzó su desarrollo a principios de 2001 bajo el nombre de Laboratorio de Damas. Fue el sucesor directo de Nitin y, desde sus primeras versiones, mucho más fuerte y avanzado que este, con diferencia. Su desarrollo tuvo un enfoque particular: un esfuerzo sincero por optimizar su rendimiento en el juego práctico y dotarlo de la mayor fuerza posible. Triturator es un programa monoprocesador de 32 bits, diseñado para funcionar en un solo núcleo y exclusivo para Windows. En 2006, se lanzó la versión 5.0, la última disponible para el público, mientras que en 2015 se desarrolló una versión privada, que incorporó algunas correcciones y ligeras mejoras, pero, hasta donde sabemos, nunca estuvo disponible de manera pública. Triturator marcó un hito en la programación de motores de damas clásicas, en donde se destacó por su capacidad de análisis, logrando una precisión y profundidad excepcionales.


Triturator se erige como el máximo exponente de la programación clásica y es un verdadero tributo a la "vieja escuela", donde la destreza y el poder provienen exclusivamente de la inteligencia interna del programa, sin la necesidad de enormes bases de finales ni recursos externos. Aunque no depende de bases de finales externas, Triturator incluye conocimientos heurísticos de finales dentro de su propio sistema, lo que le permite seguir directrices específicas en situaciones clave del juego, como en los finales técnicos o forzados, donde se enfoca en controlar ciertas diagonales y paralelas determinadas, basándose en patrones predefinidos. A diferencia de algunos programas modernos que dependen exclusivamente de ayudas externas para alcanzar su máximo rendimiento, Triturator se mantiene fiel a su esencia. Su fuerza proviene únicamente de sus avanzados algoritmos de búsqueda y de su fina capacidad de evaluación, que le han permitido dejar una huella indeleble en el mundo de las damas clásicas.

Fue el primer programa de damas clásicas en implementar algoritmos de poda agresiva, técnicas
conocidas que le otorgaron una fuerza de juego incomparable. Estos algoritmos permiten al programa descartar rápidamente jugadas que no conducen a posiciones favorables, mejorando significativamente su desempeño y capacidad de búsqueda.
Al reducir la cantidad de opciones a analizar, el programa puede explorar con mayor rapidez y profundidad jugadas más importantes, lo que le otorga una ventaja considerable en el rendimiento. Este enfoque pionero, integrado por su creador, consolidó a Triturator como un referente en el campo, marcando un antes y un después en la programación de las damas clásicas. Con su diseño robusto, potente en el tablero y muy duro de batir, Triturator no solo se distingue como un campeón genuino, sino también como un ejemplo magistral del legado de la programación clásica, que, décadas después, sigue recordándonos lo que significa confiar en la excelencia del diseño puro e impecable.
 
José Luis González Sanz: Su Creador
 
Detrás de esta obra maestra hay un programador talentoso: José Luis, un apasionado seguidor de las damas clásicas desde mucho tiempo antes de crear a Triturator. Su interés por este juego clásico lo llevó a investigar sus estrategias y dinámicas, además de escribir artículos y análisis sobre el juego, contribuyendo positiva y activamente a la comunidad del juego a lo largo de los años. Este enfoque le permitió desarrollar un conocimiento más amplio del juego, lo que se tradujo en un programa capaz de jugar con gran fuerza, brindándole una clara ventaja sobre sus competidores.

Con una mente ingeniosa y una dedicación absoluta, José Luis transformó su visión en realidad, dando vida a un programa imponente que ha quedado en la historia del juego de las damas clásicas como un referente indiscutible, dejando una huella perdurable. Triturator no es solo una muestra de su talento como programador, sino también un firme testimonio de su pasión y compromiso con este fascinante juego.

Desarrollado en Object Pascal

Triturator fue desarrollado en Object Pascal, una elección inusual en el mundo de los programas de alto nivel, donde predominaban lenguajes como C o C++ debido a su velocidad y popularidad. Sin embargo, Object Pascal, una extensión orientada a objetos del lenguaje Pascal, aporta una estructura organizada y una notable estabilidad, características que José Luis supo aprovechar al máximo para diseñar un software de rendimiento sobresaliente.

Esta decisión demuestra que la verdadera calidad no depende de seguir los lenguajes más comunes, sino de cómo el creador utiliza las herramientas a su disposición para alcanzar resultados excepcionales. Triturator no solo se destaca por su potencia, sino también por ser un ejemplo de cómo la creatividad puede superar las tendencias del momento.


Laboratorio de Damas: Desafío a los Portugueses

Triturator, inicialmente denominado como el Laboratorio de Damas, nació con una visión innovadora: crear un programa que no solo tuviera la máxima fuerza posible, sino también ser el primer programa capaz de generar problemas de forma totalmente autónoma, sirviendo como banco de pruebas y análisis, como si de un verdadero laboratorio del juego de damas se tratara. Aunque esa ambición nunca se materializó por completo, la visión de José Luis González Sanz para llevar la programación de damas clásicas a nuevas fronteras
lo llevó a hacer todo lo que estuvo a su alcance para enfrentarse a los mejores maestros de Portugal, una nación con una rica tradición en el juego. Este desafío, representaba una afirmación audaz de lo que su creación podía lograr. Con una firme determinación y una visión clara, José Luis apostó todo por su programa, convencido de que no solo podía competir con los mejores, sino también superarlos. Enfrentarse a los mejores jugadores de Portugal no solo era el primer desafío, sino también un momento decisivo para mostrarle al mundo que Triturator estaba destinado a hacer historia.

 
La Espantada Portuguesa

A inicios de 2002, mediante correspondencia, el entonces Presidente de la Federación Portuguesa de Damas se puso en contacto con José Luis González Sanz para proponerle organizar un match por equipos entre Portugal y España. La idea era enfrentar a los jugadores de ambos países en 'partidas por equipos', en las que ambas selecciones competirían entre sí, ofreciendo una oportunidad única para medir fuerzas entre países vecinos. Dada la cercanía entre ambas naciones y el deseo de José Luis de realizar un enfrentamiento hombre vs. máquina de primer nivel, aceptó la propuesta sin dudarlo, aunque advirtiéndole que España no disponía de suficientes jugadores de nivel como para enfrentarse a un equipo portugués.
Sin embargo, propuso una alternativa viable: él mismo y otro jugador español, el experimentado José Morán Canseco, dos veces consecutivo campeón de España Postal (Valladolid), jugarían como equipo en la modalidad de dos contra dos. Al Presidente le pareció una idea razonable y la aceptó.

No obstante, para que este duelo pudiera efectuarse, José Luis estableció una condición fundamental: el Presidente debía comprometerse a elegir al mejor jugador portugués para enfrentarse al Laboratorio de Damas, el mejor programa de damas clásicas que José Luis había estado desarrollando en secreto y que más tarde se conocería como Triturator. El Presidente aceptó la propuesta, asegurando que en los siguientes meses se designaría a uno de sus mejores jugadores para enfrentar al programa. Con este acuerdo sellado, el match quedó pactado para noviembre de 2002, con los dos jugadores españoles viajando a Lisboa para participar en el evento. Además, José Luis dejó claro que, si ambos enfrentamientos se desarrollaban con éxito, se comprometía a formar un equipo español de cuatro jugadores para 2003, con el objetivo de disputar una nueva serie de duelos contra los jugadores portugueses.

Sin embargo, meses antes de llegar a este acuerdo con el Presidente de la Federación Portuguesa de Damas, José Luis, quien también colaboraba con la Enciclopédia Damista, ya había propuesto al director de la Enciclopédia, el Dr. Sena Carneiro, la idea de organizar el primer enfrentamiento oficial "hombre vs. máquina" en la historia de las damas clásicas. Para ello, había enviado una publicación en la que detallaba su propuesta y destacaba la importancia de organizar este evento, pero debido a que el director debía seguir un orden establecido en las publicaciones, la propuesta fue pospuesta y quedó pendiente para ser incluida en una edición posterior. Lamentablemente, tras la publicación en la ED, se produjo una reacción inesperada: el Presidente de la Federación rompió unilateralmente con todos los acuerdos previamente establecidos. Esta decisión sorprendió tanto al Dr. Cândido Sena Carneiro como al propio José Luis, quienes no salían de su asombro ante la abrupta e inesperada reacción.
La reacción portuguesa, caracterizada por la indiferencia y el total desinterés de los principales jugadores—reconocidos mundialmente por su habilidad y tradición en el juego— constituyó una auténtica ESPANTADA. Este silencio colectivo no solo fue decepcionante, sino que también evidenció la falta de coraje y valentía para enfrentar un reto de tal magnitud, generando serias dudas sobre la verdadera calidad de sus jugadores y su capacidad para competir al más alto nivel.

A continuación, compartimos una imagen del famoso Laboratorio de Damas, la versión que José Luis tenía prevista para enfrentar al mejor jugador portugués a finales de 2002. Todas las versiones posteriores de Triturator continuaron utilizando esta misma interfaz hasta la versión 2.0.

                    Laboratorio de Damas          





















En total contraste, disciplinas como el ajedrez, las damas internacionales (10x10) y otros juegos ofrecieron ejemplos de campeones de renombre mundial que, con gran valentía, aceptaron retos similares contra programas de alto nivel. En 1992, el valiente y legendario campeón de las checkers: Marion Tinsley, se enfrentó a Chinook, el mejor programa del mundo de aquellos años, en un intenso duelo programado a 40 partidas. El mundo entero fue testigo de un momento histórico: Tinsley derrotó a Chinook con resultado de 4 victorias, 33 empates y 2 derrotas.

En la misma línea, N'Diaga Samb, el campeón senegalés y mejor jugador africano de damas internacionales 10x10 en ese entonces, aceptó el reto de enfrentarse a Buggy, uno de los programas más fuertes de su época. En total, disputó 2 matches, con un total de 19 partidas, ganando el primero en 2001 y perdiendo el segundo en 2003.

Por su parte, entre 1996 y 1997, el campeón mundial de ajedrez, Garry Kasparov, también jugó dos matches contra la supercomputadora de IBM, Deep Blue, con un total de 12 partidas. Aunque se impuso en el primer match en 1996, sufrió la derrota en el segundo enfrentamiento de 1997. A pesar de la derrota, su disposición a competir y su coraje en ambos enfrentamientos resaltaron su tremendo espíritu de lucha, lo que demostró que la idea de José Luis, de organizar un enfrentamiento de tal magnitud, de gran difusión y que trascendiera fronteras, no era descabellada ni mucho menos, un contraste claro con el silencio y la negativa de los portugueses en aceptar un reto similar.





Campeón Indiscutible de la Vieja Escuela
 
Después de la "espantada" portuguesa, y de la mano de su programador José Luis González, el programa continuó su imparable ascenso, derrotando a los programas más potentes de la época: Isabel, Dynamo Pro, Torquemada, Windamas, Juana, Nitin 2.5, HAL 2003, y cuantos se le pusieran por delante. Muchas de estas partidas se hicieron públicas, en los torneos que José Luis publicó en su página oficial, y ningún rival pudo hacerle frente mientras estuvo en la cúspide. Al no haber rivales a su altura, el programa siguió perfeccionándose y probándose únicamente contra versiones de sí mismo, durante aproximadamente 4 años, hasta llegar así a la versión 5.0. Triturator no solo fue un rival formidable, sino que se consagró como el campeón indiscutible de la era de las damas clásicas, superando a todos sus competidores con holgura, facilidad y contundencia.
 
Triturator frente a Medalha Da Silva
 
Años después, el costarricense Herson P. Guier, impulsado por su interés en hacer que Triturator se enfrentara a un experimentado maestro, logró concretar un acuerdo con el reconocido jugador portugués Medalha Da Silva para disputar una serie de partidas rápidas en un enfrentamiento oficioso en línea. Este desafío contó con el apoyo del jugador portugués José Boino, quien colaboró estrechamente con Herson y desempeñó un papel clave al proporcionar detalles importantes para que el enfrentamiento pudiera llevarse a cabo. El duelo consistió en 24 partidas rápidas, todas ellas publicadas en la página, y se convirtió en una experiencia única. Como era de esperarse, Triturator dominó a Da Silva con facilidad, ganando 9 partidas, empatando 15 y no sufriendo ninguna derrota. La victoria fue rotunda, demostrando la clara superioridad del programa frente a uno de los más sólidos y defensivos maestros de Portugal.

Durante el match, tras verse derrotado en varios juegos, Medalha Da Silva no tardó en reconocer la extraordinaria fuerza del programa y comentó que necesitaba más tiempo para tener alguna oportunidad real de hacerle frente.
Fue claro al señalar que el programa lo presionaba implacablemente con cada pequeño desliz que cometía, y que el tiempo asignado para jugar (3'+10'') le era totalmente insuficiente para enfrentarse a un oponente de tal magnitud.
Sin embargo, después de la partida 24, no se alcanzó un acuerdo para prolongar el desafío ni modificar los controles de tiempo. De todas formas, agradecemos a Medalha por haber sido el primero en dar un paso al frente, mostrando valentía al aceptar el reto en un contexto tan exigente, incluso en un enfrentamiento totalmente oficioso.

Triturator y la Nueva Escuela. Un Desafío Mayor
 
Gracias a la tremenda colaboración del analista Herson P. Guier y expertos como Juan A. Boga, que sirvieron además como operadores en varios maratónicos enfrentamientos, Triturator continuó su imparable trayectoria, enfrentándose a los más avanzados programas de la "nueva escuela" y venciendo a uno de ellos. En dos enfrentamientos épicos contra Aurora, un software equipado con bases de finales, se disputaron un total de 188 partidas sorteadas en condiciones exigentes, con tiempos de 30 minutos y 20 segundos de incremento para cada juego. Triturator demostró su calidad y superioridad ganando 14 partidas, empatando 172 juegos, y cediendo solo 2 derrotas, reafirmando así su imponente fortaleza y resistencia aun frente a los avances tecnológicos de la competencia.

Solo el célebre programa Profound —un titán de procesamiento multinúcleo, armado hasta los dientes con gigantescas bases de finales y años de evolución— logró imponerse sobre Triturator. Pero incluso esa derrota fue incapaz de eclipsar su legado. Triturator seguía siendo un adversario formidable, un titán y una obra maestra de la programación autónoma que desafía las fórmulas modernas, consolidándose como un verdadero coloso de la estrategia y el ingenio humano en el mundo de las damas clásicas.
 
Fortalezas y Debilidades

Entre las principales fortalezas de Triturator destaca su capacidad legendaria para profundizar en el entramado del juego, alcanzando con asombrosa rapidez profundidades de búsqueda que superan por mucho las capacidades de cualquier mente humana. A esta cualidad se suma otra fortaleza más: su función de evaluación, considerada una de las mejores entre todos los programas de damas clásicas. Esta combinación es crucial, ya que los agresivos algoritmos de poda que utiliza Triturator, y que le permiten profundizar rápidamente, no serían tan efectivos si su función de evaluación no fuera de la más alta calidad, garantizando que estas profundizaciones conduzcan a decisiones precisas y acertadas. La combinación de estas características convierte a Triturator en un oponente extremadamente difícil de batir, incluso para programas tecnológicamente más avanzados.

Sin embargo, en áreas como el juego táctico, la resolución de problemas complejos y los finales de partida, el programa presenta algunas limitaciones. Aunque su agudeza para identificar combinaciones tácticas es muy buena, en ocasiones puede pasar por alto jugadas decisivas, aquellas que pueden surgir en ciertas posiciones de problema, o en situaciones de encierro. Esta particularidad se debe, en gran medida, a las técnicas agresivas de poda que definen su arquitectura, diseñadas para maximizar su rendimiento en juego real de competencia, a expensas de una precisión más detallada en escenarios específicos.
No obstante, queremos compartir una magnífica posición que se presentó hace algunos años en una partida real entre Aurora y Triturator. En ella, a pesar de las limitaciones mencionadas, Triturator logró ver, a la velocidad del rayo, una combinación espléndida que culminó en una victoria brillante, quedando de esta forma inmortalizada la partida. La posición que se dio fue esta: Blancas: 1,2,3,4,8,18,(32). Negras: 9,10,14,25,26,27,29,30. Las negras juegan y ganan. Sirva este pequeño ejemplo a nuestros lectores como prueba de que, incluso un programa de la talla de Triturator, puede llevar a cabo jugadas tácticas excepcionales.

En esencia, Triturator fue concebido para reflejar un estilo de pensamiento humanizado, alejándose del enfoque rígido y maquinal que caracteriza a la mayoría de programas. Este
''sistema de pensamiento'' se asemeja al de un jugador experimentado que descarta instintivamente las opciones menos probables para profundizar más en aquellas que considera más prometedoras. Como consecuencia, su rendimiento en situaciones puramente tácticas puede verse algo limitado frente a programas que dedican más tiempo a analizar jugadas que, a primera vista, no parecen prometedoras pero que pueden esconder recursos tácticos importantes. De manera que, aunque este método empleado por Triturator puede ocasionar algún "despiste", especialmente en ciertas posiciones de problema, estas situaciones son menos frecuentes en partidas de torneo y no afectan significativamente su desempeño. Por el contrario, esta forma de ''pensar'' refuerza su fortaleza general en partidas convencionales o de torneo, donde alcanzar una mayor profundidad de análisis es más importante que la detección inmediata de combinaciones tácticas, convirtiendo a Triturator en un contendiente excepcional en el juego práctico, aunque, a diferencia de otros programas, este método no sea la mejor opción para resolver problemas tácticos específicos, especialmente aquellos de carácter artístico o posiciones que difícilmente aparecen en partidas reales. De todas formas, animamos al autor a considerar una posible mejora en futuras versiones (si en algún momento llega a existir alguna) o, al menos, a incluir un parámetro fácilmente configurable que permita al programa ajustarse específicamente a la resolución de problemas.

En lo que respecta a los finales de partida, Triturator también enfrenta un desafío inherente a su autonomía: al no utilizar bases externas, es natural que no pueda alcanzar el nivel de precisión quirúrgica de otros fortísimos programas como Profound y Aurora, que dependen de enormes bases de finales. Sin embargo, esta limitación no resta valor a sus méritos; por el contrario, constituye una decisión consciente y calculada de su creador de mantener al programa íntegramente autónomo. Desde su concepción, Triturator fue diseñado con un propósito claro: ser una entidad completamente independiente, capaz de resolver cada posición exclusivamente a través de su propio “cerebro”, sus propios algoritmos, sin recurrir a ningún tipo de “ayuda” externa. Cada jugada emana de su propia inteligencia intrínseca, lo que preserva la pureza y autenticidad de su juego. Triturator es un emblema de una era donde el ingenio y la autonomía definían la grandeza de un programa, antes de la dependencia moderna en colosales bases de datos.

Técnicas y Algoritmos Avanzados
 
Triturator incorpora una serie de técnicas y algoritmos avanzados que, aunque basados en métodos clásicos, han sido cuidadosamente adaptados para optimizar su rendimiento en el entorno de las damas clásicas. Algunos de estos algoritmos permiten ajustar sus valores desde la opción "Parámetros", lo que brinda al usuario la posibilidad de experimentar con distintas configuraciones y, potencialmente, encontrar valores más eficaces que los predeterminados. A continuación, se presentan algunos de los más relevantes, explicados brevemente para que el lector comprenda mejor su importancia y el impacto que tienen en el rendimiento global del programa.

Generación de Movimientos
: La generación de movimientos en Triturator es única y mucho más rápida que en otros programas, incluso aquellos que utilizan enfoques tradicionales. Sin embargo, esta rapidez es enmascarada parcialmente debido a la complejidad de su proceso de pensamiento. Mientras que otros programas se concentran únicamente en generar la mayor cantidad posible de tableros por segundo, Triturator realiza una serie de cálculos adicionales entre una generación y otra, lo que optimiza su rendimiento general. Esto significa que, aunque la cantidad de tableros generados por segundo puede parecer más baja, Triturator está tomando en cuenta más factores, lo que le permite tomar decisiones más precisas y estratégicas en menos tiempo.

Algoritmo
NegaScout
: Este es un refinamiento del algoritmo clásico de Alpha Beta, diseñado para acelerar la búsqueda del mejor movimiento. NegaScout reduce el número de posiciones analizadas al usar "ventanas de búsqueda" estrechas que verifican si un movimiento es claramente mejor o peor que los demás. Esta optimización permite que Triturator evalúe posiciones con una eficiencia excepcional, mejorando la velocidad en la toma de decisiones sin sacrificar la profundidad del análisis.

Tablas de Transposición
: Estas tablas actúan como una memoria para el programa, almacenando resultados de evaluaciones de posiciones ya analizadas. Si una posición aparece nuevamente durante la búsqueda, el programa puede reutilizar la información previa en lugar de recalcularla, ahorrando un tiempo valioso y optimizando el proceso de decisión.

Movimiento Nulo (Null Move)
: Este método permite a Triturator simular que un jugador pasa su turno. Si este supuesto resulta en una posición claramente desfavorable, el programa descarta esa rama del árbol de búsqueda, lo que reduce drásticamente la cantidad de posiciones a evaluar.

Algoritmos de Ordenación
: Estos algoritmos priorizan los movimientos más prometedores para analizarlos primero, lo que mejora tanto la velocidad como la eficacia del análisis. Al identificar rápidamente las jugadas más relevantes, Triturator asegura una toma de decisiones más ágil.

Movimiento Asesino (Killer Move)
: Triturator da prioridad a movimientos que han demostrado ser efectivos en posiciones similares durante la búsqueda. Esta técnica no solo mejora la eficiencia, sino que también refuerza su capacidad para identificar patrones estratégicos consistentes.

Aquiescencia
: Triturator utiliza una aquiescencia especial, que detiene la búsqueda en posiciones "tranquilas", aquellas que no presentan amenazas inmediatas ni jugadas decisivas. Este proceso permite que, con muy pocas consideraciones y evaluando pocas líneas, el programa pueda continuar con las más efectivas y especular positivamente. Al centrarse únicamente en las líneas de juego con el potencial de influir en el resultado, Triturator optimiza su tiempo de cálculo, evitando el análisis innecesario de situaciones sin impacto estratégico y mejorando la eficiencia general del proceso de toma de decisiones. Esto hace que el gasto de tiempo en estas profundizaciones sea mínimo, pero de gran provecho.

Implosión I y II
: Estos algoritmos son exclusivas implementaciones de Triturator, diseñadas para especular sobre la calidad de ciertas continuaciones. Basándose en criterios establecidos, el programa decide si seguir explorando esas líneas o descartarlas. Esta capacidad especulativa reduce el tiempo de análisis y mejora la eficiencia en las profundizaciones.


                                      Aurora













 

Aurora: Versatilidad y Aprendizaje en el Mundo de las Damas

El Políglota de las Damas

Aurora es un programa desarrollado por el ruso Alexander Svirin a principios de la década de 2000, utilizando el lenguaje de programación Delphi. Diseñado tanto para sistemas de 32 como de 64 bits, es también el segundo programa multi-procesador en el ámbito de las damas clásicas, después de Profound, lo que le permite aprovechar varios núcleos de CPU para un desempeño más eficiente. Su característica más destacada es su capacidad para jugar un total de 14 variantes de damas, incluyendo las damas clásicas, lo que lo convierte en una herramienta versátil y completa para jugadores de distintos niveles e intereses.

Al ser un programa diseñado para jugar múltiples variantes, Aurora utiliza un módulo por separado para cada versión de damas. Dado que su programador no tenía un conocimiento profundo de todas las variantes, recurrió al auto-entrenamiento como solución. Implementó un proceso en el que el programa jugaba contra sí mismo en miles de partidas para desarrollar las evaluaciones utilizadas en cada variante. Este enfoque permitió que Aurora ajustara sus evaluaciones a las particularidades de cada versión de damas, logrando un mejor rendimiento general que si se hubiera realizado de forma intuitiva o a "ciegas". Sin embargo, esta adaptabilidad podría hacerlo aún vulnerable frente a programas especializados exclusivamente en las damas clásicas, como Profound y Triturator, que cuentan con funciones de evaluación diseñadas específicamente para esta variante. Aun así, la principal fortaleza de Aurora radica en su capacidad de manejar extensas bases de finales, lo que compensa en parte esta desventaja y le permite, en muchas ocasiones, tomar decisiones estratégicas acertadas en la mayoría de las posiciones.

Evaluación de Todas las Jugadas Posibles

Este programa también se distingue por ser el único de damas clásicas que muestra en pantalla la evaluación de cada movimiento disponible sobre el tablero. Por ejemplo, si en una posición las piezas blancas pueden hacer 16 jugadas posibles, el programa desplegará una lista de las 16 jugadas con sus respectivas evaluaciones, permitiendo al usuario ver cómo se valora cada movimiento.
Esta característica única le permite al usuario comprender de manera directa cómo el programa valora cada jugada potencial. Esta funcionalidad se vuelve especialmente invaluable en los finales de partida, ya que proporciona una visión clara sobre qué movimientos pueden conducir a una victoria, empate o derrota. Además, permite identificar movimientos críticos, jugadas únicas que garantizan un resultado favorable. Este aspecto es particularmente útil en el análisis de posiciones de problema, donde el bando ganador debe realizar una serie de jugadas únicas, sin alternativas posibles. Al ofrecer esta información en tiempo real, Aurora no solo optimiza la experiencia de juego, sino que también facilita el aprendizaje y la toma de decisiones estratégicas, siendo una herramienta esencial para el estudio del problemismo en el juego de las damas clásicas.

Fortaleza en Finales

Aurora es un programa muy fuerte en finales, y se convierte en un rival formidable cuando se sabe configurar adecuadamente. Su capacidad para manejar extensas bases de finales lo convierte en una herramienta muy poderosa en esta fase del juego. De esta forma, cuando se ajusta correctamente, Aurora puede ofrecer un altísimo rendimiento. Sin embargo, también es importante destacar que su capacidad para profundizar no se compara a la de programas como Triturator y Profound. En este sentido, Aurora es bastante limitado, especialmente durante la fase inicial del juego, y no logra alcanzar profundidades lo suficientemente altas como para aprovechar al máximo todas las ventajas que pudiera obtener. Un aspecto adicional que compensa esta limitación es su innovadora función de aprendizaje, que le permite identificar posiciones desfavorables en partidas previas y evitarlas en el futuro. Este sistema de mejora continua le otorga una ventaja notable, especialmente en enfrentamientos repetidos.

Otra peculiaridad fascinante de Aurora en los finales de partida es su enfoque hacia las posiciones que considera empatadas. Cuando el programa se da cuenta de que ya no tiene opciones de ganar, opta por entrar en los finales entregando la mayor cantidad de piezas posible, siguiendo líneas que lo conducen a un empate técnico según sus bases de finales, pero con la menor cantidad posible de material en el tablero. 
Este técnica ''desconcierta'' muchas veces a otros programas que no cuentan con bases, ya que, al tener ellos material de sobra en el tablero, suelen interpretar estas posiciones como victorias inminentes o de clara ventaja, lo que provoca que en muchas ocasiones las partidas se alarguen innecesariamente. Sin embargo, gracias a su eficiente uso de extensas bases, Aurora garantiza que el resultado sea siempre un empate, sin complicaciones ni sorpresas, al menos para su lógica interna.

Además, Aurora es capaz de analizar partidas completas automáticamente, proporcionando información valiosa tanto para jugadores como para entrenadores. En resumen, Aurora combina innovación, versatilidad y herramientas avanzadas que lo convierten en un programa único en su tipo. Su enfoque multifacético y su habilidad para adaptarse a diversas variantes lo consolidan como un referente importante en el mundo de las damas.


                                    Aurofound


                                                Una fusión de alto nivel 


Un Proyecto Experimental

En esta página no solemos hablar de programas de damas clásicas para dispositivos móviles
, ni publicar resultados sobre ellos, pero Aurofound merece ser una excepción en toda regla. Este programa privado y experimental fue concebido como un poderoso híbrido entre dos programas: Aurora (versión para móviles) y Profound, con el objetivo de combinar características de ambos. Aurofound incorpora algunas de las mejores características de estos dos programas, como un motor de búsqueda y una interfaz gráfica, junto a un excelente repertorio de aperturas en constante evolución y una base de finales que abarca cientos de millones de posiciones, aunque distribuida en miles de archivos que facilitan su lectura a través de memoria NAND flash. El objetivo principal de Aurofound es alcanzar el máximo rendimiento posible en un dispositivo móvil, incorporando funcionalidades que antes solo estaban disponibles en programas para computadora. Todos los cambios y mejoras en Aurofound han sido realizados por Herson P. Guier, quien comenzó quien comenzó modificando significativamente su libro de aperturas en agosto de 2023, un proceso que ha demandado un esfuerzo considerable y que actualmente continúa en constante desarrollo, además de una ampliación significativa de sus bases de finales. Este proceso, además de técnico, ha resultado muy esclarecedor, ya que ha permitido hacer un análisis exhaustivo de las diferencias en rendimiento y estilo de juego en comparación con sus ''progenitores'' y otros programas destacados. Dicho análisis ha aportado conocimientos clave para perfeccionar su desempeño. Cada elemento en Aurofound ha sido cuidadosamente colocado y configurado para maximizar su fuerza de juego, permitiéndole competir con éxito contra programas de altísimo nivel y exclusivos para computadora.

En la imagen comparativa que aparece arriba, se observan cuatro teléfonos, cada uno con un número debajo.
El primero muestra al programa Aurora en la posición inicial tras la jugada 10-14 de las blancas, con una lista de respuestas en color negro debajo del tablero. En el segundo teléfono, Aurofound presenta la misma posición, pero con respuestas resaltadas en color verde. En este sistema, las jugadas en verde llevan uno o dos signos de admiración: el doble signo indica las opciones más fuertes, mientras que el simple señala jugadas teóricamente válidas pero con posibles desventajas estratégicas. Las jugadas en rojo, marcadas con un signo de interrogación, deben evitarse, ya que conducen a posiciones desfavorables o bien todavía requieren trabajo.
En la imagen, todas las respuestas iniciales son válidas, por lo que no aparecen jugadas en rojo. Este sistema facilita la identificación de la calidad de las jugadas desde el inicio y permite al programa seleccionar de manera fácil las mejores opciones. En el tercer teléfono se muestra un final de 8 piezas donde el programa "fuente" no encuentra la mejor jugada y elige un movimiento que resulta en empate. En contraste, en el cuarto teléfono, Aurofound detecta de inmediato la única jugada ganadora.

Un Finalista Excelso

Actualmente, Aurofound tiene la capacidad de manejar finales complejos de hasta 6 y 8 piezas, situándolo en una categoría exclusiva entre todos los programas para dispositivos móviles. 
Gracias a su eficiente diseño, ofrece un gran desempeño incluso en teléfonos móviles relativamente baratos y económicos, reduciendo la necesidad de depender de programas que requieren de grandes recursos y que son exclusivos para computadora. No obstante, aunque Aurofound es altamente efectivo en los finales y ofrece un gran rendimiento en esta fase del juego, debemos dejar en claro que no alcanza la misma capacidad y efectividad que Profound, que se beneficia de bases con un mayor número de piezas y de algoritmos más refinados, aunque también dependientes de una computadora con amplios recursos. En contraste, Aurofound logra un rendimiento notable en prácticamente cualquier dispositivo móvil, lo que lo convierte en una opción bastante buena para quienes buscan potencia sin depender de un equipo especializado. Por otro lado, la tecnología moderna de almacenamiento en teléfonos, basada en memoria flash (NAND flash), permite una lectura rápida y eficiente de todos los archivos de finales que Aurofound procesa, algo que en generaciones anteriores habría sido considerablemente más problemático. Como resultado, Aurofound es capaz de competir de tú a tú contra cualquier programa de élite exclusivo para computadora. Las pruebas más recientes contra los mejores programas del mundo han arrojado resultados impresionantes, los cuales esperamos publicar muy pronto.


                                     Nitin 2.5

                                   Nitin: El comienzo de un legado


Versión 2.5: La Última de la Serie

Nitin comenzó su desarrollo en 1995 y culminó definitivamente con la versión 2.5 en 2004, tras varias iteraciones previas. Es un programa nativo de Windows y desarrollado en 32 bits, creado por José Luis González Sanz. Es un programa sólido y fuerte, reconocido como la última y más avanzada versión de la serie 'Nitin'. Esta versión es una evolución significativa respecto a sus predecesores, incorporando mejoras en los métodos de búsqueda y poda, así como ajustes en la función de evaluación. Estas optimizaciones permitieron a Nitin 2.5 realizar análisis más precisos y eficientes durante las partidas, ofreciendo una experiencia más fluida y competitiva.

Es importante destacar que Nitin fue el primer programa de damas desarrollado por José Luis González Sanz, marcando el inicio de su carrera en el diseño de software especializado para este juego. Su creación en Object Pascal, un lenguaje de programación conocido por su eficiencia y capacidad para trabajar con aplicaciones de alto rendimiento, le confiere al programa una estructura robusta y confiable. Aunque Object Pascal no es tan comúnmente utilizado hoy en día en la programación de software de este tipo, su elección refleja el compromiso de González Sanz con la calidad y la innovación en la creación de un producto competitivo.

Nitin 2.5 también incluye la modalidad 'Pierde-Gana' o 'Gana-Pierde', un modo alternativo que sigue las reglas y utiliza el tablero de las damas clásicas, pero con un objetivo completamente distinto: para ganar, es necesario entregar todas las piezas antes que el oponente. Esta variante, aunque no forma parte de competiciones oficiales, es ampliamente disfrutada por aficionados y maestros en diversos países gracias a su enfoque único y desafiante.

A continuación, se muestra una imagen de la primera versión de Nitin, que marcó el comienzo de esta innovadora serie. Fue creada en Turbo Pascal 7.0 en el año de 1995, sentando las bases de lo que más tarde llegaría a ser su programa cumbre: Triturator, desarrollado también por José Luis González Sanz.

                                                   Nitin 1.0





















Gráficos Diseñados con POV-Ray

Aunque el desarrollo de Nitin comenzó a mediados de la década de los años 90, esta versión final es el resultado de años de refinamiento y dedicación. Su interfaz y gráficos, diseñados con POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer), un software de modelado 3D, le otorgan un estilo visual peculiar y distintivo, alejándose de los diseños convencionales de otros programas.

Una de las características que distingue a Nitin 2.5 es su uso exclusivo de un algoritmo de búsqueda en profundidad (Depth-First Search, DFS), una técnica que lo diferencia de otros programas que emplean búsquedas en amplitud (Breadth-First Search, BFS). Mientras que la búsqueda en amplitud explora todas las posibles jugadas de manera superficial, la búsqueda en profundidad analiza más profundamente ciertas ramas prometedoras del árbol de decisiones. Este enfoque permite a Nitin identificar combinaciones estratégicas a largo plazo y jugar con un estilo más planificado y reflexivo.

Menos Previsible que Otros Programas

En cuanto a su estilo de juego, Nitin 2.5 se caracteriza por ser menos previsible que otros programas de la vieja escuela. Este enfoque, más "anti-humano", lo convierte en un oponente especialmente desafiante para los jugadores, añadiendo un nivel de complejidad que lo distingue en el ámbito de las
damas clásicas.

Otro aspecto destacable es su manejo único del tiempo. A diferencia de otros programas que distribuyen el tiempo de forma uniforme en prácticamente todas las jugadas, Nitin 2.5 varía su consumo dependiendo de las circunstancias: puede gastar poco tiempo en movimientos aparentemente sencillos o dedicar más tiempo de análisis a otros, especialmente en aquellos donde el programa 'percibe' la posibilidad de desestabilizar la posición del oponente o descubrir un movimiento estratégicamente ventajoso. Este enfoque flexible le otorga una ventaja significativa en situaciones críticas, permitiéndole capitalizar oportunidades que otros programas podrían pasar por alto.


Talón de Aquiles de Nitin

A pesar de sus fortalezas, Nitin 2.5 tiene una debilidad notable: carece de conocimientos básicos en los finales de partida, lo que afecta su rendimiento en esta fase del juego. Sin embargo, su capacidad para innovar en métodos de análisis y su enfoque único lo consolidan como un programa destacado y una referencia en su categoría.



                                        Windamas 7.00































                                                    Un pionero de las Damas Clásicas para Windows

El Nacimiento de Windamas

A finales de los años 90, cuando las computadoras personales empezaban a consolidarse en hogares y oficinas, surgió un programa que destacó en el mundo de las damas clásicas: Windamas. Esta creación del francés Jean Bernard Alemanni, desarrollada en C++ y diseñada específicamente para la plataforma Windows de 32 bits, convirtió a Windamas en uno de los primeros programas de damas clásicas en aprovechar este sistema operativo.

Los gráficos de la interfaz, creados por Nicolas Guibert y el propio Alemanni, ofrecían un diseño visual atractivo y funcional para la época, incluyendo una selección de tableros en 3D que aportaban una experiencia visual más dinámica y llamativa para muchos jugadores. Otro aspecto destacable de Windamas es que ofrecía una amplia variedad de niveles de juego, tanto para aficionados como para jugadores experimentados, algo poco común en los programas de damas clásicas. Aunque inicialmente fue un programa comercial, años después fue liberado y puesto a disposición del público de forma gratuita.

 
Sin Evaluación Especializada ni Algoritmos de Poda Agresivos

Una de las características que define a Windamas es su enfoque de búsqueda. A diferencia de otros programas más avanzados, su búsqueda es bastante conservadora, ya que no utiliza técnicas de poda sofisticadas, lo que limita su capacidad de análisis y profundidad. Además, carece de una función de evaluación adaptada específicamente a las damas clásicas, que lo lleva a tomar en muchas ocasiones decisiones menos convencionales y explorar caminos inusuales. Estas características, sin embargo, le dan un estilo de juego impredecible y a veces creativo, distinguiéndolo de otros programas.
Windamas también incluye una opción que permite modificar los parámetros de las piezas, ofreciendo a los usuarios la posibilidad de personalizar ciertos aspectos del juego. Esta funcionalidad le otorga mayor flexibilidad, permitiendo experimentar con diferentes configuraciones y estilos de juego, lo que lo hace aún más atractivo para jugadores que buscan ajustar la experiencia a sus preferencias.

Otra característica adicional de Windamas es su capacidad de utilizar el tiempo del contrario en sus cálculos. Tan pronto como Windamas hace un movimiento, ya comienza a anticipar y calcular la respuesta que prevé que su rival le hará. Este enfoque le permite aprovechar mejor el tiempo disponible mientras su oponente piensa, lo que le da una ligera mejora en su capacidad de análisis y profundidad. Esta técnica, pionera en el programa Isabel, el primero en utilizarla en programas de damas españolas, años antes de Windamas, le proporciona una ventaja estratégica al permitirle prever y adaptarse mejor a los movimientos del oponente, optimizando su rendimiento general.

Solución para la Forzosa

Uno de los aspectos más destacados de Windamas fue su capacidad para resolver a la perfección el popular final teórico de La Forzosa, gracias a la integración de una mini-base de finales. Esta innovación le permitía jugar con precisión cualquier posición de 3 damas (con dominio de la diagonal principal) contra una dama, logrando la victoria en un número exacto de 12 jugadas o menos, un logro que solo compartía con otro programa de la época: Torquemada. Además, dicha mini-base otorgaba a Windamas la habilidad de jugar con total exactitud cualquier final de cuatro piezas o menos, brindándole una ventaja significativa en estas posiciones.

Fortaleza Relativa y sus Limitaciones

En el torneo de programas de 2002, organizado por Herson P. Guier y disputado en San José, Costa Rica, Windamas terminó por debajo de programas más antiguos como Isabel y Dynamo Pro, que, a pesar de funcionar en MS-DOS y ser de 16 bits, seguían siendo fuertes competidores. Este resultado resaltó las limitaciones de Windamas en ese momento, a pesar de su arquitectura de 32 bits, y proporcionó una perspectiva valiosa sobre los desafíos que enfrentaba el programa en su desarrollo y madurez. Aunque Windamas mostró fortaleza, especialmente cuando se le otorgaba tiempo suficiente para pensar, su carencia de una evaluación especializada en damas clásicas lo hacía vulnerable en situaciones complejas.

A pesar de esta limitación, en encuentros posteriores, como el que disputó contra Nitin 2.5 en 2004, demostró que podía competir de manera efectiva y a gran nivel, incluso sin algoritmos de poda agresivos. Aunque terminó perdiendo el match, las partidas contra Nitin, realizadas y publicadas por José Luis González Sanz, fueron muy interesantes y disputadas, evidenciando la capacidad de Windamas para jugar de manera creativa, incluso frente a un programa con un mayor conocimiento del juego.

Legado de un Pionero

A pesar de sus limitaciones, Windamas merece ser recordado como un pionero en su área. Su impacto como uno de los primeros programas de damas clásicas para la plataforma Windows lo coloca como una referencia importante en la evolución de los juegos de damas asistidos por computadora. Aunque inicialmente fue un programa comercial, Jean Bernard Alemanni y su equipo dieron un paso significativo al ofrecerlo gratuitamente al público tras algunos años, contribuyendo así de manera fundamental a la historia de este fascinante deporte mental.


        

                                             HAL 2003

                                     HAL 2003: Un Tributo a Kubrick y Clarke



¿Ficción o Realidad?

HAL 2003 es un programa de damas clásicas desarrollado en 32 bits para Windows por José Luis González Sanz.
Su nombre estaba inspirado en HAL 9000, el superordenador ficticio de la famosa película de ciencia ficción 2001: Una odisea del espacio, estrenada en 1968.


HAL 2003 existió en dos versiones: una diseñada para ejecutarse como programa independiente de Windows y otra adaptada para funcionar directamente desde una página web mediante Java. Aunque fue un programa privado que nunca salió a la venta, la versión web estuvo disponible públicamente durante un tiempo en la página del programador, pero no se tiene constancia de que haya sido ampliamente distribuida. 
Según la información técnica proporcionada por el propio programador en su página web, hace ya varios años, el módulo principal de HAL 2003, responsable de realizar los cálculos, había sido desarrollado en C++, lo que otorgaba al programa una notable ventaja en términos de velocidad, en comparación con binarios del mismo programa diseñados en Object Pascal, el lenguaje utilizado por el programador en otros de sus célebres proyectos, como Nitin o el futuro programa Triturator.

En lo que respecta a su interfaz gráfica, HAL 2003 utilizaba la del programa Nitin 2.3, con algunas pequeñas modificaciones. Por su parte, la versión web utilizaba Java, lo que facilitaba su integración en navegadores. Sin embargo, debido a las limitaciones inherentes a los applets de Java, esta versión no contaba con tablas de transposición, una herramienta clave para reutilizar cálculos previos y gestionar la memoria de manera eficiente. Como resultado, la profundidad de búsqueda de la versión web era menor en comparación con la versión independiente. A pesar de estas diferencias, ambas versiones compartían algoritmos de búsqueda, evaluación y conocimientos heurísticos de finales, aunque como es lógico, la versión independiente ofrecía un desempeño claramente superior. En su momento, este programa no solo destacaba por su velocidad de cálculo sino también por la implementación de técnicas heurísticas para jugar finales, que le permitían evaluar ciertos finales de partida y orientarse hacia aquellos más favorables, o evitarlos cuando resultaba necesario. En su momento, se decía que era el único programa del mundo capaz de ejecutar el final del "Saque de peón" en sus lances justos y de forma completamente correcta, un logro que ningún programa anterior había conseguido.

Lamentablemente no tenemos mucha información acerca de este programa en términos generales, ya que solo se realizaron unas pocas pruebas con la versión "Java" desde la página web del programador mientras estuvo accesible, lo que limita nuestra evaluación de manera global. El programa hace mucho tiempo que no está disponible para el público, ni en la página web ni en ningún otro lugar.


                                                  ISABEL

Isabel: Una joya histórica en el mundo de las Damas Españolas



El Legado de Stef Keetman en las Damas Españolas

Isabel fue desarrollado en 1992 por el programador holandés Stef Keetman y se convirtió en un programa icónico en el mundo de las damas españolas. Escrito en lenguaje C y diseñado como un sistema de 16 bits para MS-DOS puro, Isabel fue creado tomando como base el renombrado programa Truus, también desarrollado por Stef Keetman para damas internacionales. Este último, una referencia indiscutible en el juego de 10x10, destacó ampliamente en los campeonatos de computadoras de los años 90, reconocido por su dominio y precisión. Todo lo que conformaba Truus fue utilizado como punto de partida para crear a Isabel, realizándose numerosas modificaciones, especialmente en la función de evaluación y en la implementación de las reglas, y finalmente adaptándolo así al tablero más pequeño de 8x8 propio de las damas españolas, logrando un nivel de excelencia que dejó una huella imborrable en su tiempo.

A pesar de su aspecto gráfico sencillo y modesto, muy característico de los programas de la era de los años 90 o incluso algo inferior, su rendimiento y funcionalidad siguen siendo una verdadera obra maestra para su época.
Una de las características más notables de Isabel es su capacidad para operar eficientemente en computadoras antiguas, lo que demuestra la solidez de sus algoritmos y la optimización de su diseño. Este rendimiento sobresaliente, incluso en sistemas muy limitados, no solo refleja el talento de su creador, sino también el nivel de ingeniería detrás del programa, que aún hoy lo convierten en un referente histórico del software de damas españolas.

Isabel destacaba por la calidad de su búsqueda por extensiones, excepcionalmente buena, una característica que le permitía profundizar más en las variantes que surgían dentro de la línea principal del juego. Esto le permitía explorar con mayor detalle posiciones clave, lo que otorgaba una ventaja significativa al evaluar movimientos y estrategias más complejas. Durante los años 90, Isabel también se destacó como el primer programa de damas españolas capaz de calcular en tiempo del contrario, aprovechando el tiempo de análisis del oponente, una funcionalidad muy importante que también había adoptado de Truus. Esta capacidad permitía que, mientras el rival analizaba su jugada, Isabel aprovechara ese tiempo para calcular posibles respuestas y planificar sus estrategias con mayor profundidad. Al optimizar cada segundo disponible, Isabel incrementaba la precisión de sus decisiones y mejoraba su desempeño al anticiparse correctamente a la jugada del oponente. Incluso en los casos en que no lograba prever la jugada del rival, el tiempo dedicado al análisis le ofrecía una mejor comprensión del juego. Esto era especialmente útil cuando se presentaba una transposición, ya que la mejora en la percepción del juego le permitía tomar decisiones más acertadas en jugadas sucesivas, maximizando su desempeño incluso sin anticipar con exactitud la respuesta del oponente.


La capacidad de '
'pensar'' en tiempo del contrario no solo representaba un avance técnico importante e innovador, sino que también fue un paso significativo en la evolución de los programas en general, una característica que Windamas adoptaría años después. Isabel combinaba esta capacidad con un diseño eficiente, consolidándose como un referente en su tiempo y dejando un legado perdurable en la evolución de los programas de damas.

A continuación, presentamos dos fotos de Truus, el famoso programa 
holandés de damas internacionales del que surgió Isabel. La primera, a la izquierda, corresponde a la versión de 1990, que sirvió de base para Isabel en 1992, mientras que la de la derecha muestra su última versión para Windows, lanzada en 1999. 

                                                                                       
                      


Govert Westerveld: La Mente Detrás de la Idea

Un aspecto clave en el nacimiento de Isabel fue el papel del escritor y divulgador holandés Govert Westerveld. Como figura destacada en la promoción y venta de literatura sobre damas españolas, Westerveld vio la necesidad de un programa especializado en esta variante del juego. Su fascinación por la historia de España en general y su amor por el juego de damas españolas, que desarrolló durante su estancia en España, lo llevaron a contactar a su compatriota Stef Keetman, convencido de que Isabel podía llenar ese vacío en el mercado. A través de una colaboración fructífera, ambos trabajaron en el proyecto, con Westerveld proporcionando las indicaciones y requisitos, mientras que Keetman daba vida al programa. Además de su labor como escritor y divulgador, Westerveld fue el editor de la revista española RID, dedicada al juego de damas españolas, que también se utilizó para promocionar y vender al programa Isabel, contribuyendo así a su difusión. Sin la iniciativa y determinación de Westerveld, Isabel jamás habría visto la luz.

Isabel: Contexto Histórico del Nombre

Además de su contribución al desarrollo del programa, Westerveld también jugó un papel fundamental en la elección de su nombre. Isabel no fue una elección casual, sino una decisión profundamente vinculada a la historia de España y su relación con el juego de las damas españolas. Westerveld, apasionado por la historia del país, veía en Isabel la Católica, una monarca influyente que representaba el simbolismo de la "dama" en el juego. Para él, la reina, conocida por su astucia y capacidad estratégica, encarnaba las mismas cualidades que se deben tener en el juego de damas: toma de decisiones inteligentes y control del tablero. Esta influencia se extendía incluso a la pieza más poderosa del juego, la "dama". Govert consideraba que el poder y la estrategia que Isabel demostró como reina estaban reflejados en esta pieza clave del juego. De esta manera, el nombre Isabel no solo rendía tributo a esta figura histórica, sino que también reflejaba la rica tradición española del juego de damas, nacido en España probablemente en el siglo XV.

Una Decisión Deliberada: Sin Regla de la Calidad

Un detalle que distingue a Isabel de otros programas es la ausencia de la ley de la calidad en su diseño.
Esta particularidad no fue un descuido, sino una decisión explícita tomada por Govert Westerveld, quien creía firmemente que esta regla no era parte del juego original de las damas españolas. Westerveld buscaba un programa que representara el juego en su forma más pura, acorde con su visión histórica. En España, había defensores de esta perspectiva, como el destacado jugador y bibliófilo español Víctor Cantalapiedra (Valladolid), quien también sostenía que la ley de la calidad no formaba parte del juego español original.

Es importante señalar que los primeros tratadistas españoles del juego, que datan de los siglos XVI y XVII, no incluyeron la ley de la calidad en sus obras. Esto refuerza la idea de que esta regla fue una adición posterior, y no una característica inherente de las damas españolas desde sus mismos orígenes. De hecho, la ley de la calidad se documentó por primera vez en 1872, en el libro español Nuevo Tratado del Juego de Damas, escrito por Francisco Lozano Frau. Este tratado marcó un punto de inflexión en la evolución del juego, al ser la primera obra en documentar formalmente la ley de la calidad, una regla que hasta entonces no había sido reconocida en la tradición española.

Basándose en estas convicciones, y claramente influenciado por las ideas de Cantalapiedra y el contexto histórico general aportado por los primeros tratadistas del juego, Westerveld dejó claro a Stef Keetman, el programador de Isabel, que el diseño del programa debía excluir esta regla. Este enfoque deliberado no solo reflejaba una postura histórica, sino que también añadía un carácter único al programa, diferenciándolo de sus contemporáneos. Isabel se convirtió así en un homenaje al juego original que Westerveld consideraba auténtico, y en un reflejo de un tema recurrente que continúa generando interés y discusión entre estudiosos y jugadores de las damas españolas.

Años atrás, mediante correspondencia privada, el programador de Isabel comunicó que ya no poseía el código fuente original del programa, lo que le imposibilitaba realizar modificaciones. No obstante, tampoco expresó objeciones a que se le hicieran cambios o adaptaciones al programa, en caso de ser posible de alguna manera. Por ello, existe la posibilidad de que en el futuro se lleve a cabo un riguroso proceso de ingeniería inversa con el objetivo de integrar la ley de la calidad al programa, dado que esta regla enriquece el juego de damas, mejora su complejidad estratégica y aporta una belleza evidente al mismo. Cualquier novedad al respecto será debidamente publicada en esta sección.

El impacto de Isabel en los años 90

Desde su lanzamiento en 1992, inicialmente comercializado a través de la revista española RID, dirigida por Govert Westerveld, Isabel se consolidó rápidamente como el mejor programa de damas españolas. Aunque en ese momento el número de programas rivales era reducido en comparación con la actualidad, con el paso de los años, Isabel destacó por su rendimiento y logró mantenerse un paso por delante de los demás, aprovechando muy bien incluso el avance de computadoras más rápidas. No solo sobresalió por su capacidad técnica, sino que también estableció un referente en su campo, influyendo directamente en la creación de programas españoles posteriores como Nitin, Torquemada y Triturator. Su impacto dejó una huella imborrable en el desarrollo de futuras versiones y programas.

Victoria en Torneo de 2002: Un Logro Memorable

Diez años después de su creación, Isabel reafirmó su excelencia al participar en un extenso torneo cuadrangular organizado por el analista costarricense Herson P. Guier. Este evento, celebrado en San José de Costa Rica, enfrentó a Isabel contra tres programas destacados de la época: Nitin 2.3, Windamas y Dynamo Pro. El torneo se jugó con aperturas sorteadas a 2 movimientos, donde cada programa debía jugar 20 juegos contra cada participante, sumando un total de 60 partidas por competidor. Se utilizaron 10 aperturas sorteadas, jugándose dos partidas con cada apertura (una con blancas y otra con negras), con el objetivo de asegurar que los desarrollos de cada partida fuesen distintos en cada juego. El torneo sumó un total de 104 partidas, con un máximo de 60 segundos por movimiento para cada programa. Contra todo pronóstico, debido a su antigüedad y las limitaciones tecnológicas de la época, Isabel se alzó con la victoria, ganando no solo el torneo en su conjunto, sino también todos sus enfrentamientos individuales, sin perder una sola partida. Este impresionante desempeño subrayó su fuerza y superioridad, incluso frente a software mucho más avanzado. Sin embargo, aunque todavía se mantenía en la cima, el escenario pronto cambiaría, ya que un programa claramente superior estaba a punto de aparecer en escena: el Laboratorio de Damas.

Fortalezas y Estilo de Juego

Isabel es un programa que se destacaba por su capacidad de búsqueda, especialmente en el medio juego, con un rendimiento verdaderamente excepcional para su antigüedad. Aunque su estilo era casi siempre correcto en el juego práctico, en muchas ocasiones también era bastante predecible, lo que le hacía ser relativamente más accesible en partidas libres contra jugadores humanos experimentados. Su estilo de juego simplificador y su gran técnica, basados en la explotación de pequeñas ventajas, le convirtieron en un oponente formidable y en un hueso muy duro de roer.

Pero, incluso aquellos que erróneamente piensan que es relativamente fácil empatar con Isabel, no pueden negar su fuerza. De hecho, gracias a la mediación de Herson P. Guier, quien también actuó como operador en el match, Isabel se enfrentó al que fuera campeón de Perú por más de 30 años, el gran jugador Fernando Silva 'Morona', en un mini-match de partidas rápidas. A pesar de la experiencia y habilidad del jugador peruano en este tipo de partidas, Isabel salió invicta en el match, ganando la serie y demostrando su capacidad ante este fuerte y experimentado jugador.
Es importante destacar que, aunque las partidas fueron libres, a Isabel se le hizo jugar una apertura distinta en cada juego, a fin de evitar repeticiones y asegurar más variedad en las partidas. Este match resaltó no solo la potencia del programa, sino también la solidez de su estilo, que le permite enfrentarse con éxito a competidores de renombre.


Limitaciones y Comparación con Otros Programas

A pesar de su relevancia histórica, Isabel presenta algunas limitaciones notables, siendo su principal defecto el manejo de muchos finales básicos del juego. Además, en enfrentamientos directos con programas de élite como Profound y Triturator, su inferioridad se vuelve claramente evidente. No obstante, su brillante mecanismo de búsqueda por extensiones, que le permitía explorar jugadas alternativas y profundizar con mucha precisión, marcó un avance fundamental en la programación de los primeros programas de damas españolas. Este enfoque innovador, junto a su capacidad para calcular en el tiempo del contrario, reforzó su estatus como pionera en el campo. Aunque, hoy en día, sus logros no bastan para competir con los programas más avanzados, su importancia histórica es indiscutible.


Un Legado en la Historia de las Damas Españolas

Isabel no es solo un programa; es un símbolo de innovación, colaboración y excelencia en el desarrollo de los primeros programas de damas españolas que existieron. Su impacto perdura como un paso crucial en los inicios de los programas de damas españolas, logrando un avance importante que sentó las bases para todos los avances posteriores que vinieron en este campo. Isabel no solo dejó una huella indeleble en la historia, sino que también inspiró a otros desarrolladores y abrió así las puertas a una nueva era de software mucho más avanzado.


                                  Dynamo Pro


                Dynamo: Un rival complicado para jugadores humanos


Dynamo: Un legado de PC Solutions

Creado originalmente en 1993 como una versión estándar por el programador inglés Adrian Millett y desarrollado por PC Solutions, Dynamo es un programa puro de MS-DOS de 16 bits, que evolucionó a partir de Juana, ampliando y mejorando sus capacidades. Tuvo muchas versiones hasta culminar en 1995 con el lanzamiento definitivo de su versión Pro (versión 9), diseñada para enfrentar mayores desafíos. Millett, reconocido también por su programa de damas Sage Draughts Pro, exclusivo para Windows y especializado en las variantes de Checkers y damas italianas, dotó a Dynamo de gran fuerza, manteniéndolo competitivo durante muchos años.

Un detalle interesante que podría explicar, en parte, la fuerza de Dynamo es la relación entre Adrian Millett y su compatriota Richard Lang, un reconocido programador inglés, creador de varios programas de ajedrez tales como Cyrus, Psion, Mephisto y Genius, todos ellos mucho más antiguos y de renombre mundial. Cuando Millett desarrolló su programa Sage Draughts Pro, la interfaz que creó para este software fue también utilizada a partir de la versión 4.0 de Chess Genius para Windows. Esto sugiere que Lang podría haber compartido con Millett algunos conocimientos y técnicas avanzadas de programación. Aunque no existe evidencia concreta de una colaboración directa en el desarrollo de Dynamo, la coincidencia en la interfaz y la conexión entre ambos programadores deja abierta la posibilidad de que Millett se haya beneficiado de la experiencia de Lang en aquellos años cuando desarrolló Dynamo.


Una de las características más destacadas de Dynamo es su capacidad para jugar en 8 variantes diferentes de damas, lo que lo convirtió en una herramienta versátil y única dentro de su categoría en aquellos años. Su última actualización, realizada en 1999, consolidó este software como una referencia en el ámbito de las damas por ordenador.


Versatilidad: Desarrollado en Turbo C

Dynamo fue desarrollado en Turbo C, y como mencionamos anteriormente, es un programa de MS-DOS puro de 16 bits, lo que refleja las limitaciones y los retos de su época. Sin embargo, va más allá de su predecesor Juana, ya que, además de jugar damas clásicas, también es capaz de jugar damas españolas al estilo más puro y tradicional, sin ley de calidad. Además, puede jugar damas internacionales 10x10, brasileñas, pool checkers, damas rusas y otras modalidades, ampliando así su atractivo tanto para expertos como para entusiastas del juego.
Una de sus particularidades es que emplea una evaluación ''universal'' para todas estas variantes, sin funciones específicas adaptadas a cada una, lo que representa un enfoque ingenioso pero también limitado frente a las exigencias particulares de cada modalidad, especialmente contra programas más avanzados con evaluaciones especializadas.

Un Oponente Metódico y Desafiante
 
Con una marcada preferencia por jugar posiciones cerradas, Dynamo crea situaciones donde los golpes tácticos y las combinaciones son más frecuentes. Su fortaleza reside en su habilidad de búsqueda, especialmente en el medio juego, lo que lo convierte en un oponente sólido y peligroso. Sin embargo, presenta deficiencias en la evaluación y en el manejo de finales básicos, aspectos que pueden ser aprovechados por jugadores experimentados. Aun así, Dynamo compensa estas limitaciones con una gestión eficiente de sus recursos, lo que lo hace difícil de vencer.

Una de sus características más interesantes es la posibilidad de ajustar múltiples parámetros relacionados con sus algoritmos desde el módulo de configuración, lo que permite a los usuarios personalizar su rendimiento. Además, con un sencillo comando como 'Control+X', el programa activa un modo táctico, potenciando aún más su capacidad para detectar golpes tácticos y combinaciones decisivas, lo que lo hace especialmente útil en posiciones de problema.
Sin embargo, esto también podría debilitarlo en partidas convencionales.


Rendimiento Competitivo

En el torneo de 2002, organizado por el analista y experto Herson P. Guier, Dynamo logró un meritorio segundo lugar, superando a programas nativos de Windows como Nitin 2.3 y Windamas 6.20, y
solamente quedando detrás del renombrado programa Isabel, que se alzó con el título del torneo. Al año siguiente, en el torneo de 2003, Dynamo se impuso al programa Torquemada en un enfrentamiento muy ajustado a 20 partidas, lo que le permitió enfrentarse nuevamente a Isabel. En este último duelo de 30 partidas, ambos programas quedaron empatados, con resultado de una victoria para cada uno y 28 empates.

Experimento contra Jugadores Humanos

Durante el período de 2001 a 2005, con el propósito de evaluar la capacidad de Dynamo frente a los mejores jugadores de damas clásicas de Costa Rica, Herson P. Guier organizó un experimento fascinante. El programa enfrentaría a los jugadores más destacados del país, llegando a disputar un total de 160 partidas. Con una victoria abrumadora, Dynamo ganó todos los enfrentamientos individuales, exceptuando una única derrota en una de las 160 partidas jugadas. Todos los juegos se realizaron en persona, con Herson operando el programa en tiempo real, lo que permitió comprobar la efectividad y consistencia de Dynamo en un entorno competitivo.

En 2010, Dynamo volvió a demostrar su capacidad competitiva en un experimento final organizado por Herson P. Guier. Se enfrentó en línea a jugadores de distintas nacionalidades, entre ellos a varios portugueses, obteniendo algunos resultados interesantes. Contra el gran maestro portugués Tiago Manuel, Dynamo logró 2 victorias, 4 empates y solo una derrota en 7 partidas. Frente a Arlindo Roda, en un total de 16 juegos, Dynamo lo barrió con 8 victorias, 7 empates y una derrota. Además, jugó contra el talentoso jugador argelino Miloudoran, con un balance positivo de 3 victorias, 3 empates y una sola derrota en 7 juegos. Estos resultados reflejan que, incluso enfrentándose a jugadores experimentados, Dynamo sigue siendo un oponente respetable y complicado.

 

                                          Juana



                             Juana: La Predecesora del Legendario Dynamo


Un Pionero en las Damas Clásicas

Creado en 1993 por el programador inglés Adrian Millett, y desarrollado por PC Solutions, se dio vida a un programa pionero de damas clásicas que representaría un paso significativo en la historia del software de este juego: Juana. Escrito en Turbo C y diseñado para ejecutarse en un entorno MS-DOS puro de 16 bits, Juana encarna la esencia de los primeros días de la programación aplicada al juego de las damas clásicas.

Juana: Contexto Histórico del Nombre

El nombre "Juana" no fue elegido al azar. Fue una decisión de Govert Westerveld, 
editor en aquel entonces de la revista española de damas "RID", quien había contactado a Millett y le había ofrecido vender, por medio de su revista, el programa Juana, al igual que hizo con Isabel. Inspirado por Juana de Castilla, heredera y reina nominal de Castilla, conocida popularmente como "Juana la Loca", hija de los Reyes Católicos y figura histórica de la cultura española, Westerveld quiso honrar esta herencia histórica, tal y como había hecho con Isabel la Católica por medio del programa Isabel, reforzando así el vínculo entre el software y las raíces culturales del juego español.

Con un enfoque exclusivo en el juego de damas clásicas, Juana incluye la regla de la calidad, siendo el primer programa en utilizarla, mostrando una precisión táctica notable para su época. Su estilo de juego destaca por su preferencia hacia partidas cerradas, que favorecen los golpes y las combinaciones tácticas, reflejando una estrategia más centrada en las jugadas directas y la dinámica del tablero que en la solidez posicional. A pesar de su antigüedad, su fortaleza lo convirtió en un digno oponente para jugadores de distintos niveles. No obstante, como todo pionero, Juana presenta limitaciones. Su principal debilidad es su juego posicional, así como el desconocimiento de los finales básicos, un aspecto crítico en las damas, ya que estas carencias en las últimas fases del juego suelen ser decisivas.

Juana no es solo una curiosidad del pasado; es la base sobre la cual se construyó Dynamo, su sucesor, que perfeccionó muchas de las ideas introducidas por Juana. A pesar de sus limitaciones, este programa permanece como un tributo al ingenio de su creador y a los esfuerzos iniciales por establecer un estándar en el desarrollo de software para damas clásicas.


                           Torquemada




                Del Legado Histórico a la Innovación Moderna


Torquemada: Preparado para Competir con Isabel

Torquemada, desarrollado en ANSI C y finalizado en 1997, es un programa de MS-DOS puro de 16 bits que incorporó una evaluación más elaborada y un mejor desempeño en finales. Su diseño tenía una particularidad: aunque contaba con una evaluación más sólida y ''pesada'' que la de otros programas de su época, sus algoritmos de búsqueda eran algo inferiores, lo que lo hacía más lento en términos de nodos por segundo, pero también más preciso en muchas ocasiones. Esta evaluación más completa le otorgaba un conocimiento más amplio del juego, a costa de una menor velocidad de cálculo. Torquemada fue diseñado específicamente como antídoto para contrarrestar a Isabel, el programa líder de su tiempo, y durante su desarrollo fue preparado y afinado extensivamente para enfrentarse a él.

Un Homenaje al Legado de las Damas Españolas

El programa Torquemada toma su nombre de Antón Torquemada, considerado el primer autor de un libro de damas en el mundo, publicado en 1547. Aunque el libro desapareció en el incendio de la Biblioteca de Valencia en el siglo XIX, su contribución al juego permanece en la memoria de los entusiastas. Inspirado en este legado histórico, Torquemada no solo rinde tributo a este pionero, sino que también se posiciona como un hito en la evolución del software damista.


Un Programa Exclusivo y Privado

A diferencia de otros programas de su época, Torquemada nunca fue comercializado. Su carácter estrictamente privado lo convirtió en una pieza única dentro del mundo del software damista. El programa fue compartido únicamente con un círculo reducido de damistas conocidos, sin llegar nunca al público general. Esta exclusividad resalta su naturaleza privada y refleja la decisión de sus creadores de mantenerlo fuera del ámbito comercial.


Un Equipo Experto tras el Proyecto

El desarrollo de Torquemada estuvo liderado por el programador español Álvaro Begué, creador también del programa de ajedrez Ruy Lopez. Junto a él, José Manuel Morán Canseco, un fuerte jugador español y dos veces consecutivas campeón de España Postal de damas españolas, aportó su conocimiento estratégico como consultor principal. Aunque Morán no participó directamente en la programación de Torquemada, proporcionó las directrices necesarias para que el equipo desarrollara su sistema de evaluación,
indicando qué aspectos estratégicos importantes debían ser tomados en cuenta en la valoración de las posiciones.

Además, Pablo Puente contribuyó con su talento en el diseño gráfico, mientras que Miguel Catalina se encargó del desarrollo del generador de movimientos.
Gracias a este equipo interdisciplinario, Torquemada se destacó por su diseño técnico y su capacidad para jugar finales con una mayor precisión que otros programas contemporáneos de MS-DOS, gracias a una evaluación más avanzada y al uso de pequeñas bases de finales, convirtiéndose así en el primero de su tipo en emplear bases de finales externas, lo que le permitió abordar finales de 4 piezas o menos con precisión, ejecutando el final de la forzosa de manera completamente perfecta. Estas innovaciones lo consolidaron como el mejor programa en finales de MS-DOS. Sin embargo, para desplegar todo su potencial, requería una computadora rápida y más tiempo de cálculo.

Aperturas y Ley de Calidad

Torquemada se convirtió en el primer programa de MS-DOS en emplear una base de aperturas más amplia, lo que supuso un avance y fortaleció su repertorio en la fase inicial del juego. Durante su fase de desarrollo, el programa Isabel fue utilizado como referencia para perfeccionar su rendimiento. Dado que sus algoritmos de búsqueda eran inferiores a los de Isabel, se llevó a cabo una selección y ampliación de aperturas, priorizando aquellas que habían demostrado ser efectivas en los enfrentamientos, ya fuera garantizando el equilibrio o proporcionando ventaja. Este enfoque buscaba reducir la brecha entre ambos programas y mejorar la competitividad de Torquemada contra este oponente. Además, el programa ofrecía la opción de jugar con la ley de calidad o sin ella, otorgando a los usuarios mayor flexibilidad para adaptar las partidas a sus preferencias y estilos de juego.

Un Legado Perdurable

Aunque diseñado en una época de limitaciones tecnológicas, Torquemada dejó una huella significativa en el desarrollo de programas de damas españolas. Su enfoque en finales, su preparación estratégica contra Isabel y su carácter exclusivo lo convierten en un referente histórico. Este programa no solo homenajea a un pionero del pasado, sino que también refleja el esfuerzo y la dedicación de un equipo que, a través de Torquemada, redefinió lo posible en el software damista de su época.

                             

                        Checkersland


                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Checkersland: Un Programa de Damas en Java



Más que una Plataforma de Juego en Línea

Checkersland es un programa de 64 bits desarrollado en Java por el programador ruso Pavel Porvatov en 2017.
Es compatible con diversos sistemas operativos, como Windows, Linux, macOS y Solaris, además de estar disponible para dispositivos Android. Para su correcto funcionamiento, requiere tener Java instalado en el sistema.

Su principal característica es la posibilidad de jugar numerosas variantes de damas, incluida la variante clásica. Aunque ofrece diversos niveles de dificultad, incluido un modo "imposible", su nivel de juego no es demasiado alto, especialmente debido a su debilidad en las aperturas. Como es bien sabido entre los jugadores experimentados, la apertura es una fase crucial, y un desempeño deficiente en esta etapa limita enormemente las posibilidades estratégicas en el medio juego, sin importar lo preciso que se pueda ser en los finales, donde realmente muestra su fortaleza. A pesar de ello, el programa suele ser impredecible en la apertura, realizando jugadas poco convencionales que pueden complicar la partida a jugadores menos experimentados, aunque no debería representar un desafío real para los más fuertes. No obstante, su desempeño en muchos finales básicos es notable, gracias a una pequeña base externa que le permite jugar con precisión finales teóricos como la "Forzosa" y el "Saque de Peón", entre otros.

Otro aspecto técnico relevante y singular es que el motor de Checkersland es multiprocesador, lo que significa que puede aprovechar múltiples núcleos del procesador para realizar sus cálculos. Aunque no es común en programas desarrollados en Java, el soporte para procesamiento en paralelo es una característica destacable. Sin embargo, su utilización de los núcleos es inestable, ya que el programa no siempre usa de manera consistente el mismo número de núcleos, y no hay forma de configurar esta asignación desde las opciones disponibles. Por otra parte, su mayor limitación es que no muestra en pantalla sus líneas de pensamiento ni sus evaluaciones, lo cual impide saber con exactitud qué está calculando, y cómo está valorando cada una de las posiciones.

Conectando a la Comunidad de Jugadores

Uno de los aspectos más importantes de Checkersland, y por el cual se hizo más conocido, fue su modo de juego en línea, totalmente gratuito, que permitió a los jugadores de todo el mundo disputar partidas entre sí, a través de un servidor global. 
Este gran servicio estuvo disponible durante varios años y fue utilizado por miles de jugadores, quienes, además de jugar, podían ver partidas en vivo a través de la versión móvil de Checkersland (ya que esta función no estaba disponible en la versión para PC), y buscar y analizar juegos guardados en la base de datos del servidor, accesibles únicamente desde la versión móvil. Esta herramienta resultaba extremadamente útil para estudiar y aprender de las partidas de cualquier jugador que hubiese jugado en línea en Checkersland, consolidando al programa como una plataforma muy popular en su momento. Sin embargo, con el tiempo, el servidor fue cerrado, dejando inhabilitada esta función y restringiendo el programa exclusivamente a partidas locales.

             

                                       Gigant 9.0



                       Gigant: Un fuerte competidor en las Damas Clásicas


El Polivalente de las Damas

Gigant, un programa de 32 bits diseñado para Windows, es una excelente opción para los apasionados de las damas clásicas que buscan un juego que combine fuerza, variedad y funcionalidad. Desarrollado por el checo Petr Stejskal, Gigant se destaca por su alto nivel de juego, ofreciendo un rendimiento competitivo comparable al de programas icónicos como Isabel, Nitin y Dynamo, con la ventaja de utilizar algoritmos de poda más agresivos, lo que le permite alcanzar mayores profundidades en sus análisis.

El Rey del Gana-Pierde o Pierde-Gana

En nuestras pruebas privadas, Gigant se ha consagrado como el campeón indiscutido en la modalidad de Pierde-Gana (o Gana-Pierde) en la variante de las damas clásicas, reafirmando su excelencia en esta vertiente estratégica.

Este programa es capaz de jugar 14 variantes distintas, lo que lo hace ideal para quienes disfrutan de explorar diferentes modalidades. Además, cada una de estas variantes incluye su propia versión de Pierde-Gana, lo que eleva la cantidad de opciones disponibles a un total de 28 variantes. Permite jugar en solitario, enfrentar a un amigo o participar en emocionantes torneos. Además, su versatilidad es notable: puedes instalarlo o utilizarlo directamente como programa portátil, disfrutándolo donde y cuando quieras.

Aunque Gigant inicia con la versión estándar del juego, ideal para partidas rápidas, su verdadero valor radica en las múltiples opciones avanzadas que enriquecen la experiencia.

Con su combinación de fuerza y versatilidad, Gigant es mucho más que un simple programa de damas: es un compañero perfecto para mejorar habilidades, explorar nuevas estrategias y disfrutar del juego en todas sus formas.


                                    Matilde 1.18b


 Matilde: Un módulo para principiantes     



Matilde: Compatibilidad con CheckerBoard

Matilde es un motor de 32 bits desarrollado por Ángel Galán Galán en Barcelona, Catalunya, para jugar a las damas. Su desarrollo comenzó a finales de 2002 y su última versión conocida fue lanzada en 2005. El motor de Matilde está diseñado para funcionar exclusivamente con la interfaz gráfica de CheckerBoard, desarrollada por Martin Fierz. Es importante aclarar que la interfaz de CheckerBoard no es propia de Matilde, sino una plataforma abierta que permite integrar diferentes motores o módulos de damas. Esta interfaz, similar a Winboard en ajedrez, fue diseñada para facilitar el desarrollo de motores y es compatible con varias variantes del juego, permitiendo a otros programadores utilizarla y evitarles el trabajo de desarrollar una propia. El motor de Matilde fue desarrollado en Delphi 7, y está compuesto por un archivo en formato
DLL que le permite funcionar sin problemas con la interfaz. Hasta donde se sabe, solo existieron tres versiones del programa disponibles al público: la 0.90, la 1.08 y la 1.18b.

A pesar de que Matilde es considerablemente más débil que otros programas como Isabel, Dynamo, Nitin o Torquemada, sigue siendo una opción válida para jugadores de menor nivel. Su estilo de juego le permite ofrecer cierta variedad en las partidas, lo que puede hacerlo interesante para quienes buscan entrenar con un programa menos avanzado y probar diferentes enfoques.

Características Técnicas

El motor Matilde utiliza varios algoritmos estándar para analizar las posiciones en el tablero. Entre sus características más destacadas se encuentran:

  1. Búsqueda Alfa-Beta con Incremento de Profundidad: Este es un método utilizado para tomar decisiones en juegos de dos jugadores como las damas. La búsqueda alfa-beta es un proceso que ayuda al motor a reducir las jugadas que necesita analizar, evaluando solo las más prometedoras para hacer la toma de decisiones más eficiente.

  2. Ajuste de Profundidad en Nodos Finales con Capturas: Si hay jugadas que impliquen capturas, Matilde aumenta automáticamente la profundidad de búsqueda en esos nodos finales, permitiendo un análisis más detallado de las posibles secuencias.

  3. Ordenación de Jugadas: El motor utiliza técnicas de ordenación para priorizar las jugadas más relevantes. A nivel raíz, la búsqueda organiza las jugadas utilizando un algoritmo de corte beta (para descartar jugadas menos prometedoras) y un histórico de jugadas anteriores que ayuda a predecir las jugadas más efectivas en el futuro.

  4. Tabla Cache de Posiciones: Matilde también emplea una simple tabla de cache para almacenar posiciones previas y evitar la necesidad de recalcularlas, lo que optimiza la velocidad y el rendimiento durante la búsqueda.

  5. Representación del Tablero: La representación interna del tablero de juego y las jugadas se basa en tableros binarios de 32 bits, lo que significa que el motor trabaja con una estructura compacta y eficiente que le permite manejar y analizar rápidamente grandes cantidades de datos.

    Visualización de la Información

    Una de las características más útiles de Matilde es la barra de estado en la interfaz CheckerBoard, donde se muestra información clave sobre el progreso del motor durante su análisis:

  • Jugada en Notación Española: Se muestra la jugada recomendada por el motor en la notación de damas clásicas española, seguida del número de jugadas posibles.

  • Valoración de la Posición: El valor asignado a la posición en el tablero, lo que indica qué tan favorable o desfavorable es para el jugador.

  • Tiempo de Búsqueda y Profundidad Alcanzada: Se indica cuánto tiempo ha estado buscando el motor y hasta qué profundidad ha llegado en el análisis.

  • Nodos Analizados y Velocidad de Búsqueda: El número de nodos analizados hasta el momento y la velocidad de búsqueda, medida en miles de nodos por segundo, lo que proporciona una idea clara de la eficiencia del motor.



                     Alfa Checkers 1.58

                   AlfaCheckers: Una Nueva Forma de Jugar Damas

Personaliza tus propias variantes

AlfaCheckers8 es un programa de 32 bits creado por PeatSoft en 2021, diseñado para Windows con el propósito de jugar todo tipo de variantes de Damas. Es el siguiente paso evolutivo de HCHECKERS, su predecesor. Permite jugar damas clásicas y más de 80 variantes diferentes en un tablero de 8x8. Aunque su nivel de juego en general es bastante limitado, ofrece un desafío significativo a los jugadores que quieren experimentar con la posibilidad de crear y personalizar nuevas variantes, proporcionando una experiencia de juego flexible y adaptada a sus preferencias.

El programa cuenta con una amplia personalización, permitiendo modificar la fuerza del motor, la profundidad de búsqueda, elegir aperturas predefinidas y ajustar varios parámetros del juego. Los jugadores pueden guardar y cargar partidas en formato PDN, deshacer y rehacer movimientos, y utilizar una notación algebraica o numérica. Con funciones adicionales como ofrecer empate, pedir una pista y la posibilidad de crear diagramas HTML, AlfaCheckers8 ofrece una experiencia completa para jugadores principiantes, aunque no lo suficiente para usuarios más avanzados.

Sin embargo, como su nivel de juego no es lo suficientemente fuerte como para ofrecer un desafío significativo a los jugadores más avanzados, esto hace que la experiencia de juego no sea tan atractiva para aquellos jugadores experimentados que buscan un reto más desafiante o complejo.

Honestamente, no recomendamos este programa a jugadores más avanzados debido a su nivel limitado de juego, pero es adecuado para aquellos que recién comienzan a jugar y buscan una experiencia sencilla y personalizable.



                       Mad Checkers 4.50

                  
                               Mad Checkers 4.50 para novatos



Creación de Sapphire Games

Mad Checkers 4.50, lanzado en 2008, es un programa de 32 bits para Windows, desarrollado por Sapphire Games bajo la dirección de Oleg V. Adibekov. Su propósito es ofrecer una versión digital del juego de damas, aunque carece de características innovadoras en comparación con otros programas del mismo tipo. Su interfaz es básica y sus gráficos son rudimentarios, sin ningún tipo de animación o efecto visual que mejore la experiencia de juego. Además, el programa carece de funcionalidades avanzadas y apenas ofrece opciones mínimas de personalización, limitándose a permitir partidas contra un oponente controlado por el ordenador o en modo local contra otro jugador humano.

El motor de juego de Mad Checkers utiliza un sistema de búsqueda estándar, extremadamente básico, sin brindar información sobre sus cálculos ni ajustes significativos que permitan modificar su desempeño. Esto hace que su nivel de juego sea muy limitado y poco desafiante para quienes buscan una experiencia estratégica más completa.
De hecho, su nivel de juego es incluso inferior al de Matilde, lo cual deja claro que no es un programa diseñado para ofrecer un desafío serio. Además, el programa no respeta las reglas del juego clásico. Por ejemplo, otorga empate en el famoso final de la Forzosa (3 damas con dominio de la diagonal principal contra una), si no se ha capturado la dama solitaria en 15 movidas, en vez de las 12 jugadas reglamentarias. También da empate si, en 32 jugadas, no se ha coronado un peón ni se ha capturado una pieza, una regla ilegal, ya que el reglamento establece que son 20 jugadas, y además, cualquier movimiento de peón (incluida la coronación) reinicia la cuenta.

En cuanto a características adicionales, el programa ofrece algunas opciones básicas como deshacer movimientos y cambiar el diseño del tablero, pero estas son insuficientes para compensar sus deficiencias en otros aspectos.

En definitiva, Mad Checkers es una opción pobre dentro del mundo de los programas de damas, sin elementos que lo hagan destacar ni aportar valor real a los jugadores que buscan una experiencia de calidad.